Skip to main content

Lund University Publications

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

En sprucken verklighet. Den ludiska vägen från kris till hälsa i The Biggest Loser

Enevold, Jessica LU orcid (2013) p.129-152
Abstract (Swedish)
Forskare, från Piaget till Huizinga, MacCannell, Turner, Betcher, Suits, Aarseth, Castronova, Boellstorff, Caillois och Sutton-Smith, för att nämna endast några få, har i decennier och med olika disciplinära angreppssätt försökt förstå sig på lek och spel. “Play” – är ett högst tvetydigt begrepp så brett och metaforiskt att det motstår alla försök att inlemma det under en och samma paraplyteori. Play på engelska betyder både leka och spela, medan dessa båda verb på svenska har mer tydligt angivna fält som de konnoterar. ”Play is ambiguous, ” skriver Brian Sutton-Smith, och detta förtjänar att benas upp och förklaras eftersom i vägen för mycket förståelse av fenomen som har med ”play” att göra ligger populärkulturell retorik som favoriserar... (More)
Forskare, från Piaget till Huizinga, MacCannell, Turner, Betcher, Suits, Aarseth, Castronova, Boellstorff, Caillois och Sutton-Smith, för att nämna endast några få, har i decennier och med olika disciplinära angreppssätt försökt förstå sig på lek och spel. “Play” – är ett högst tvetydigt begrepp så brett och metaforiskt att det motstår alla försök att inlemma det under en och samma paraplyteori. Play på engelska betyder både leka och spela, medan dessa båda verb på svenska har mer tydligt angivna fält som de konnoterar. ”Play is ambiguous, ” skriver Brian Sutton-Smith, och detta förtjänar att benas upp och förklaras eftersom i vägen för mycket förståelse av fenomen som har med ”play” att göra ligger populärkulturell retorik som favoriserar och ideologiskt färgar uppfattningen av desamma. Det gäller ofta datorspel och olika game/play-former. Vad kan man spela om och vad får man leka med? Populärkulturella mediesatsningar sätter sina gränser långt från traditionella uppfattningar och med god framgång – Big Brother, Robinson, Fear Factor är bara några. En annan, vid första anblicken pennalistisk tv-show med utröstningsmoment, är programmet om gravt feta som tävlar om att gå ned mest i vikt som nu finns i ca 40 länder över hela världen; The Biggest Loser. Detta kapitel tar denna amerikanska game-show som sitt empiriska fält och analyserar begreppet ”play” och dess mångfacetterade betydelser i relation till vad som ofta anses vara spel och leks motsats, nämligen allvar och verklighet. Men, i kontrast till denna antagna dikotomi hävdar t ex spelforskare Jane McGonigal att ”reality is broken”, och att vi behöver spel och lek för att ”fixa den”. Både hierarkiseringen och dikotomiseringen av lek och allvar förkastas därmed. McGonigal talar specifikt om datorspel, men generellt om det livsnödvändiga i att leka och spela och att "spelarna" använder denna kunskap till att göra skillnad i världen.

I Biggest Loser finner vi fragment av en ”broken reality”. Att vara gravt överviktig är rent medicinskt ett livshotande tillstånd, ett kristillstånd. Mitt kapitel analyserar hur Biggest Loser använder sig av termerna risk, kris, lek och allvar i vad som initialt kan ses som ett paradoxalt spel och nöjesprogram om hälsa. Play är en fruktbar term för att utforska retoriken och praktiken kring deltagarnas livshotande tillstånd, deras motivation och resultat, tränarnas interaktioner med deltagarna och TV-programmets engagemang med det omgivande amerikanska samhället och ständigt närvarande konsumtionsideologier. Jag använder Sutton-Smiths resonemang kring hur play är något som människor utvecklas i eftersom play i sig själv är en komplex ”developmental form” som kräver lika mycket uppmärksamhet som skillnaden mellan ”play and nonplay”; i kapitlet skriver jag om den ”krishantering” som uppstår och hur krisbegreppet i denna kontext får en särskild betydelse i och med sin “embeddedness” i ”play practices” i pendlingen mellan lek och allvar, praktiskt, metaforiskt och retoriskt. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
organization
publishing date
type
Chapter in Book/Report/Conference proceeding
publication status
published
subject
keywords
magic circle, The Biggest Loser, game, play, Reality TV, antropologi, spelteori, ritual, liminalitet, lek, spel, ludisk, kris, hälsa, dokusåpa, viktminskning, fetma, livskris, medieforskning
host publication
Kris och kultur : kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia - kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia
editor
Arvidsson, Mats ; Geisler, Ursula and Hansson, Kristofer
pages
129 - 152
publisher
Sekel Bokförlag
ISBN
978-91-87199-09-7
project
Program K.
Games and Play - For Better, For worse
Biggest Loser USA: A Fat World in Media and Local Practices - preparatory field studies
language
Swedish
LU publication?
yes
id
1242e981-9a5b-4b02-8cda-198fc3a73cba (old id 2827569)
alternative location
https://www.academia.edu/attachments/35991214/download_file?st=MTQ3Mzg1NDI3NSwxMzAuMjM1LjEzNi4yOSwyMTY5OTEwMw%3D%3D&s=profile
date added to LUP
2016-04-04 11:58:29
date last changed
2021-12-09 19:11:39
@inbook{1242e981-9a5b-4b02-8cda-198fc3a73cba,
  abstract     = {{Forskare, från Piaget till Huizinga, MacCannell, Turner, Betcher, Suits, Aarseth, Castronova, Boellstorff, Caillois och Sutton-Smith, för att nämna endast några få, har i decennier och med olika disciplinära angreppssätt försökt förstå sig på lek och spel. “Play” – är ett högst tvetydigt begrepp så brett och metaforiskt att det motstår alla försök att inlemma det under en och samma paraplyteori. Play på engelska betyder både leka och spela, medan dessa båda verb på svenska har mer tydligt angivna fält som de konnoterar. ”Play is ambiguous, ” skriver Brian Sutton-Smith, och detta förtjänar att benas upp och förklaras eftersom i vägen för mycket förståelse av fenomen som har med ”play” att göra ligger populärkulturell retorik som favoriserar och ideologiskt färgar uppfattningen av desamma. Det gäller ofta datorspel och olika game/play-former. Vad kan man spela om och vad får man leka med? Populärkulturella mediesatsningar sätter sina gränser långt från traditionella uppfattningar och med god framgång – Big Brother, Robinson, Fear Factor är bara några. En annan, vid första anblicken pennalistisk tv-show med utröstningsmoment, är programmet om gravt feta som tävlar om att gå ned mest i vikt som nu finns i ca 40 länder över hela världen; The Biggest Loser. Detta kapitel tar denna amerikanska game-show som sitt empiriska fält och analyserar begreppet ”play” och dess mångfacetterade betydelser i relation till vad som ofta anses vara spel och leks motsats, nämligen allvar och verklighet. Men, i kontrast till denna antagna dikotomi hävdar t ex spelforskare Jane McGonigal att ”reality is broken”, och att vi behöver spel och lek för att ”fixa den”. Både hierarkiseringen och dikotomiseringen av lek och allvar förkastas därmed. McGonigal talar specifikt om datorspel, men generellt om det livsnödvändiga i att leka och spela och att "spelarna" använder denna kunskap till att göra skillnad i världen. <br/><br>
I Biggest Loser finner vi fragment av en ”broken reality”. Att vara gravt överviktig är rent medicinskt ett livshotande tillstånd, ett kristillstånd. Mitt kapitel analyserar hur Biggest Loser använder sig av termerna risk, kris, lek och allvar i vad som initialt kan ses som ett paradoxalt spel och nöjesprogram om hälsa. Play är en fruktbar term för att utforska retoriken och praktiken kring deltagarnas livshotande tillstånd, deras motivation och resultat, tränarnas interaktioner med deltagarna och TV-programmets engagemang med det omgivande amerikanska samhället och ständigt närvarande konsumtionsideologier. Jag använder Sutton-Smiths resonemang kring hur play är något som människor utvecklas i eftersom play i sig själv är en komplex ”developmental form” som kräver lika mycket uppmärksamhet som skillnaden mellan ”play and nonplay”; i kapitlet skriver jag om den ”krishantering” som uppstår och hur krisbegreppet i denna kontext får en särskild betydelse i och med sin “embeddedness” i ”play practices” i pendlingen mellan lek och allvar, praktiskt, metaforiskt och retoriskt.}},
  author       = {{Enevold, Jessica}},
  booktitle    = {{Kris och kultur : kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia}},
  editor       = {{Arvidsson, Mats and Geisler, Ursula and Hansson, Kristofer}},
  isbn         = {{978-91-87199-09-7}},
  keywords     = {{magic circle; The Biggest Loser; game; play; Reality TV; antropologi; spelteori; ritual; liminalitet; lek; spel; ludisk; kris; hälsa; dokusåpa; viktminskning; fetma; livskris; medieforskning}},
  language     = {{swe}},
  pages        = {{129--152}},
  publisher    = {{Sekel Bokförlag}},
  title        = {{En sprucken verklighet. Den ludiska vägen från kris till hälsa i The Biggest Loser}},
  url          = {{https://www.academia.edu/attachments/35991214/download_file?st=MTQ3Mzg1NDI3NSwxMzAuMjM1LjEzNi4yOSwyMTY5OTEwMw%3D%3D&s=profile}},
  year         = {{2013}},
}