@misc{9230763,
  abstract     = {{Denna masteruppsats har som mål att utvärdera på vilket sätt nivån av presence
inom virtuell verklighet (VR) påverkar användares prestation i en miljö när de ut-
för uppgifter. Den utvärderar även hur mycket ansträngning som bör läggas för
att göra VR-miljöer mer realistiska i forskningssammanhang. Denna studie genom-
fördes i två primära delar; först en utvecklingsfas där en gedigen informationssökn-
ing gjordes för att förstå vad som ger ökad realism samt implementera detta, följt av
en testfas. Miljön som utvecklades i var en flygplansmiljö där ett underhållningssys-
tem testades på en skärm framför användaren. Vilket är ett tydligt exempel på när
testning i VR underlättar markant istället för att använda ett fysiskt flygplan. Använ-
dartesterna genomfördes genom att jämföra två virtuella miljöer med olika grad av
realism. Resultaten visar att den mer realistiska miljön genererade en högre nivå av
presence och upplevdes som mer engagerande och trovärdig av deltagarna. Däremot
påverkades inte användarnas prestation, räknat i tid eller precision, då de genom-
förde uppgifter i någon större utsträckning av den ökade graden av realism. Istället
framkom att andra faktorer, såsom inlärningseffekter, hade större påverkan på presta-
tion. Slutsatsen är att ökad presence i VR kan bidra till en mer engagerande miljö,
men att nyttan bör vägas mot kostnaden beroende på studiens syfte. För miljöer där
upplevelsen står i fokus eller där deltagaren interagerar mycket med den virtuella
miljön kan hög realism vara avgörande, medan studier med hög fokus på att enbart
lösa uppgifter, uppgifter som inte behöver VR för att utföras, kan enklare miljöer
vara tillräckligt.}},
  author       = {{Ryrlén, Elsa and Täpptorp, Ruben}},
  language     = {{eng}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Exploring the Importance of Presence in VR Research}},
  year         = {{2026}},
}

