Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

kön.genus@IT

Petersson, Sofie (2002)
Sociology
Abstract (Swedish)
Både kvinnor och män har vuxit upp med datorer och man borde därför kunna utgå från att kvinnor och män är lika inflytelserika i IT-branschen. Så är emellertid inte fallet. Teknik och data anses betraktas som maskulina och mer förknippade med män än med kvinnor. Kopplingen mellan kön och egenskaper kan vara en orsakerna till att fler män än kvinnor jobbar och startar egna företag inom branschen. Syftet med min magisteruppsats är att belysa hur intervjupersonerna, som är anställda inom IT-branschen, resonerar kring kön och genus. Jag har gjort en kvalitativ studie och djupintervjuat fem kvinnor och två män som är anställda på IT-baserade företag. Intervjupersonerna har fått resonera kring kön och genus och vilken roll de tror att kön och... (More)
Både kvinnor och män har vuxit upp med datorer och man borde därför kunna utgå från att kvinnor och män är lika inflytelserika i IT-branschen. Så är emellertid inte fallet. Teknik och data anses betraktas som maskulina och mer förknippade med män än med kvinnor. Kopplingen mellan kön och egenskaper kan vara en orsakerna till att fler män än kvinnor jobbar och startar egna företag inom branschen. Syftet med min magisteruppsats är att belysa hur intervjupersonerna, som är anställda inom IT-branschen, resonerar kring kön och genus. Jag har gjort en kvalitativ studie och djupintervjuat fem kvinnor och två män som är anställda på IT-baserade företag. Intervjupersonerna har fått resonera kring kön och genus och vilken roll de tror att kön och genus spelar för framgång och karriär inom deras yrke. I min bearbetning av intervjumaterialet reflekterar jag utifrån Foucault, feminism och cyberfeminism som alla tre ifrågasätter kategoriseringars existens och syfte. En annan förklaring till att kvinnor är i minoritet i branschen är att män tidigt kommer i kontakt med teknik på grund av att spelvärlden har riktat sig direkt till pojkar och unga män. Detta ger männen ett försprång till datorer och IT, vilket i sin tur påverkar diskursen inom IT-branschen. Mycket av det senaste inom design och gränssnitt förmedlas genom datorspel, något som förstärker den maskulina atmosfären. Men det är inte riktigt så enkelt. Kvinnor kanske inte vill spela med i diskursens regler för att göra framgång och karriär inom branschen. Kvinnan kanske, som Plant säger, aldrig har varit skild från datorns utveckling. Det hela beror på hur vi ser på relationen mellan kvinnor och datorer. Cyberfeminister vill gärna ge lösningar och alternativa förklaringar på problemet med att IT-världen blivit maskulin. Haraways cyborg är en metafor som vill förmedla en ny värld bortom dikotomier av genus. Men om hennes cyborg samtidigt är feminin, har inte Haraway då fastnat i polariteter av kön? Kan vi någonsin föreställa oss en värld bortom våra tankar och vårt språk? Världen är kanske redan dömd att fastna i polariteter av "hon" och "han". (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Petersson, Sofie
supervisor
organization
year
type
H1 - Master's Degree (One Year)
subject
keywords
Sociology, Sociologi
language
Swedish
id
1355049
date added to LUP
2004-11-08 00:00:00
date last changed
2011-05-12 15:48:37
@misc{1355049,
  abstract     = {{Både kvinnor och män har vuxit upp med datorer och man borde därför kunna utgå från att kvinnor och män är lika inflytelserika i IT-branschen. Så är emellertid inte fallet. Teknik och data anses betraktas som maskulina och mer förknippade med män än med kvinnor. Kopplingen mellan kön och egenskaper kan vara en orsakerna till att fler män än kvinnor jobbar och startar egna företag inom branschen. Syftet med min magisteruppsats är att belysa hur intervjupersonerna, som är anställda inom IT-branschen, resonerar kring kön och genus. Jag har gjort en kvalitativ studie och djupintervjuat fem kvinnor och två män som är anställda på IT-baserade företag. Intervjupersonerna har fått resonera kring kön och genus och vilken roll de tror att kön och genus spelar för framgång och karriär inom deras yrke. I min bearbetning av intervjumaterialet reflekterar jag utifrån Foucault, feminism och cyberfeminism som alla tre ifrågasätter kategoriseringars existens och syfte. En annan förklaring till att kvinnor är i minoritet i branschen är att män tidigt kommer i kontakt med teknik på grund av att spelvärlden har riktat sig direkt till pojkar och unga män. Detta ger männen ett försprång till datorer och IT, vilket i sin tur påverkar diskursen inom IT-branschen. Mycket av det senaste inom design och gränssnitt förmedlas genom datorspel, något som förstärker den maskulina atmosfären. Men det är inte riktigt så enkelt. Kvinnor kanske inte vill spela med i diskursens regler för att göra framgång och karriär inom branschen. Kvinnan kanske, som Plant säger, aldrig har varit skild från datorns utveckling. Det hela beror på hur vi ser på relationen mellan kvinnor och datorer. Cyberfeminister vill gärna ge lösningar och alternativa förklaringar på problemet med att IT-världen blivit maskulin. Haraways cyborg är en metafor som vill förmedla en ny värld bortom dikotomier av genus. Men om hennes cyborg samtidigt är feminin, har inte Haraway då fastnat i polariteter av kön? Kan vi någonsin föreställa oss en värld bortom våra tankar och vårt språk? Världen är kanske redan dömd att fastna i polariteter av "hon" och "han".}},
  author       = {{Petersson, Sofie}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{kön.genus@IT}},
  year         = {{2002}},
}