Problematiskt datorspelande: en studie om spelandets funktion och inverkan på individen
(2013) PSPT02 20122Department of Psychology
- Abstract
- The aim of this study was to provide a description of the Swedish massively multiplayer online (MMO) community, and to investigate factors pertinent to problematic gaming. The analysis was based on 429 answers from a multiple-choice web-based survey with questions spread across the following scales: achievement, social interaction, self-reactive outcome expectations, flow, deficient self-regulation and problematic gaming. All scales showed good reliability. Moderate to strong correlations were found between problematic gaming and gaming time, achievement, self-reactive outcome expectations, flow and deficient self-regulation. T-tests showed significant between-group differences regarding these factors among high- and low scorers on the... (More)
- The aim of this study was to provide a description of the Swedish massively multiplayer online (MMO) community, and to investigate factors pertinent to problematic gaming. The analysis was based on 429 answers from a multiple-choice web-based survey with questions spread across the following scales: achievement, social interaction, self-reactive outcome expectations, flow, deficient self-regulation and problematic gaming. All scales showed good reliability. Moderate to strong correlations were found between problematic gaming and gaming time, achievement, self-reactive outcome expectations, flow and deficient self-regulation. T-tests showed significant between-group differences regarding these factors among high- and low scorers on the problematic gaming scale. A multiple regression analysis examined the usefulness of a problematic gaming prediction model including gaming time, social interaction, self-reactive outcome expectations and flow. The designed model explained 40 percent of the variance in the outcome variable. Gaming time, as expected, was a relatively strong predictor. However, other factors were even more important to explicate problematic gaming. In particular, results indicated that gaming in the purpose of counteracting anxiety, stress or depressive moods was a risk factor. (Less)
- Abstract (Swedish)
- Syftet med föreliggande studie var dels att beskriva den grupp som spelar massiva onlinespel (MMO), dels att undersöka vilka faktorer som har betydelse för ett eventuellt problematiskt datorspelande. Analysen baserades på 429 svar från deltagare som fyllt i en webbenkät bestående av flervalsfrågor fördelade på skalorna prestation, social interaktion, självreaktiv förväntan, flow, bristfällig självreglering och problematiskt spelande. Samtliga skalor uppvisade god reliabilitet. Speltid, motivationsfaktorer i form av prestation och självreaktiv förväntan, samt flow och bristfällig självreglering uppvisade måttliga till starka korrelationer med problematiskt spelande. T-tester visade sedan att grupperna som skattade lägst respektive högst... (More)
- Syftet med föreliggande studie var dels att beskriva den grupp som spelar massiva onlinespel (MMO), dels att undersöka vilka faktorer som har betydelse för ett eventuellt problematiskt datorspelande. Analysen baserades på 429 svar från deltagare som fyllt i en webbenkät bestående av flervalsfrågor fördelade på skalorna prestation, social interaktion, självreaktiv förväntan, flow, bristfällig självreglering och problematiskt spelande. Samtliga skalor uppvisade god reliabilitet. Speltid, motivationsfaktorer i form av prestation och självreaktiv förväntan, samt flow och bristfällig självreglering uppvisade måttliga till starka korrelationer med problematiskt spelande. T-tester visade sedan att grupperna som skattade lägst respektive högst grad av problematiskt spelande skilde sig signifikant åt avseende samtliga dessa faktorer. Genom en multipel regressionsanalys undersöktes hur en modell innehållande speltid samt faktorerna social interaktion, självreaktiv förväntan och flow kunde användas för att predicera problematiskt spelande. Den utformade modellen förklarade 40 procent av variationen i utfallsvariabeln. Trots att spelomfattning som förväntat utgjorde en relativt stark prediktor, visade det sig att andra faktorer var ännu viktigare för att förklara problematiskt spelande. I synnerhet pekade resultaten på att spelande i syfte att motverka ångest, oro eller stress utgör en riskfaktor. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/3427762
- author
- Foldevi, Oskar LU and Sarri, Ola LU
- supervisor
-
- Margit Wångby LU
- Jonas Bjärehed LU
- organization
- course
- PSPT02 20122
- year
- 2013
- type
- H3 - Professional qualifications (4 Years - )
- subject
- keywords
- problematiskt datorspelande, datorspelsberoende, MMO, riskfaktorer
- language
- Swedish
- id
- 3427762
- date added to LUP
- 2013-01-30 16:21:18
- date last changed
- 2013-01-30 16:21:18
@misc{3427762, abstract = {{The aim of this study was to provide a description of the Swedish massively multiplayer online (MMO) community, and to investigate factors pertinent to problematic gaming. The analysis was based on 429 answers from a multiple-choice web-based survey with questions spread across the following scales: achievement, social interaction, self-reactive outcome expectations, flow, deficient self-regulation and problematic gaming. All scales showed good reliability. Moderate to strong correlations were found between problematic gaming and gaming time, achievement, self-reactive outcome expectations, flow and deficient self-regulation. T-tests showed significant between-group differences regarding these factors among high- and low scorers on the problematic gaming scale. A multiple regression analysis examined the usefulness of a problematic gaming prediction model including gaming time, social interaction, self-reactive outcome expectations and flow. The designed model explained 40 percent of the variance in the outcome variable. Gaming time, as expected, was a relatively strong predictor. However, other factors were even more important to explicate problematic gaming. In particular, results indicated that gaming in the purpose of counteracting anxiety, stress or depressive moods was a risk factor.}}, author = {{Foldevi, Oskar and Sarri, Ola}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Problematiskt datorspelande: en studie om spelandets funktion och inverkan på individen}}, year = {{2013}}, }