Advanced

Revenge of the Nerds

Billstrand, Joakim LU and Skogh, Mårten (2016) SKOK01 20161
Department of Strategic Communication
Abstract (Swedish)
Denna studie ämnar undersöka förhållandet mellan företag, gamers och rättighetsägare på den svenska e-sportsmarknaden. E-sport som fenomen växer sig allt större i Sverige och tittarsiffrorna stiger markant varje år. Det ökade intresset har inneburit att företag insett vikten av att marknadsföra sig på e-sportens plattformar. Men vad händer när e-sporten, som är uppbyggd av och för subgruppen gamers, kommersialiseras av företag som vill exponeras på plattformarna? Med hermeneutisk ansats har vi identifierat e-sportens tre främsta aktörer vilka vi utfört kvalitativa intervjuer med. Dessa intervjuer med gamers, kommunikatör och landets främsta rättighetsägare till e-sporten har legat till grund för studiens empiriska material samt avsett öka... (More)
Denna studie ämnar undersöka förhållandet mellan företag, gamers och rättighetsägare på den svenska e-sportsmarknaden. E-sport som fenomen växer sig allt större i Sverige och tittarsiffrorna stiger markant varje år. Det ökade intresset har inneburit att företag insett vikten av att marknadsföra sig på e-sportens plattformar. Men vad händer när e-sporten, som är uppbyggd av och för subgruppen gamers, kommersialiseras av företag som vill exponeras på plattformarna? Med hermeneutisk ansats har vi identifierat e-sportens tre främsta aktörer vilka vi utfört kvalitativa intervjuer med. Dessa intervjuer med gamers, kommunikatör och landets främsta rättighetsägare till e-sporten har legat till grund för studiens empiriska material samt avsett öka kunskapen om strategisk kommunikations betydelse för e-sportens fortsatta relationer och utveckling. Empirin har sedan kontextualiserats med teorier och begrepp inom fältet strategisk kommunikation. Gamers, som en stark participatorisk kultur är en tydlig målgrupp som kan komma att betyda mycket för branschens framtid. Däremot konstateras att målgruppen ter sig vara särskilt kräsen vad gäller företagsexponeringen på deras plattformar. Det krävs därför att företag behöver skräddarsy sin kommunikation för att ha en fortsatt god relation med målgruppen. Resultatet visar att samspelet mellan gamers, företag och rättighetsägare bör fortsätta i samexistens för e-sportens framtida utveckling. (Less)
Popular Abstract
This study intends to examine the relationship between enterprises, gamers and owners of broadcasting rights on the Swedish e-sports market. E-sport as a phenomenon is growing in Sweden and the viewing numbers rises significantly each year. The increased interest has meant that companies have started to realize the importance of marketing on e-sport platforms. But what happens when e-sports, which is built by and for the subgroup of gamers, is being commercialized by companies that wants exposure on the platforms? With a hermeneutical approach we have identified e-sport’s top three operators whom we conducted qualitative interviews with. These interviews with gamers, communicators and the country’s top owner of broadcasting rights to... (More)
This study intends to examine the relationship between enterprises, gamers and owners of broadcasting rights on the Swedish e-sports market. E-sport as a phenomenon is growing in Sweden and the viewing numbers rises significantly each year. The increased interest has meant that companies have started to realize the importance of marketing on e-sport platforms. But what happens when e-sports, which is built by and for the subgroup of gamers, is being commercialized by companies that wants exposure on the platforms? With a hermeneutical approach we have identified e-sport’s top three operators whom we conducted qualitative interviews with. These interviews with gamers, communicators and the country’s top owner of broadcasting rights to e-sport have been the basis for the study’s empirical material and intended to increase the knowledge of strategic communications role in e-sport’s continued relations and development. The empirical data has been put in context with theories and concepts from the field of strategic communication. Gamers, as part of a strong participatory culture is a clear target audience that may mean a lot to the industry’s future. However, we have noted that the target audience appears to be particularly picky in terms of corporate exposure on their platforms. It is therefore required that companies will have to tailor their communications for a continued good relationship with the target audience. The results show that the positive relationship between gamers, companies and owners of broadcasting rights should be maintained, for the sake of the e-sport’s future development. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Billstrand, Joakim LU and Skogh, Mårten
supervisor
organization
course
SKOK01 20161
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
E-sport, Convergence Culture, Participatory Culture, Subcultures, Gamers, Commercialism, Congruence, Modern Times Group
language
Swedish
id
8877852
date added to LUP
2016-06-07 14:06:20
date last changed
2016-06-07 14:06:20
@misc{8877852,
  abstract     = {Denna studie ämnar undersöka förhållandet mellan företag, gamers och rättighetsägare på den svenska e-sportsmarknaden. E-sport som fenomen växer sig allt större i Sverige och tittarsiffrorna stiger markant varje år. Det ökade intresset har inneburit att företag insett vikten av att marknadsföra sig på e-sportens plattformar. Men vad händer när e-sporten, som är uppbyggd av och för subgruppen gamers, kommersialiseras av företag som vill exponeras på plattformarna? Med hermeneutisk ansats har vi identifierat e-sportens tre främsta aktörer vilka vi utfört kvalitativa intervjuer med. Dessa intervjuer med gamers, kommunikatör och landets främsta rättighetsägare till e-sporten har legat till grund för studiens empiriska material samt avsett öka kunskapen om strategisk kommunikations betydelse för e-sportens fortsatta relationer och utveckling. Empirin har sedan kontextualiserats med teorier och begrepp inom fältet strategisk kommunikation. Gamers, som en stark participatorisk kultur är en tydlig målgrupp som kan komma att betyda mycket för branschens framtid. Däremot konstateras att målgruppen ter sig vara särskilt kräsen vad gäller företagsexponeringen på deras plattformar. Det krävs därför att företag behöver skräddarsy sin kommunikation för att ha en fortsatt god relation med målgruppen. Resultatet visar att samspelet mellan gamers, företag och rättighetsägare bör fortsätta i samexistens för e-sportens framtida utveckling.},
  author       = {Billstrand, Joakim and Skogh, Mårten},
  keyword      = {E-sport,Convergence Culture,Participatory Culture,Subcultures,Gamers,Commercialism,Congruence,Modern Times Group},
  language     = {swe},
  note         = {Student Paper},
  title        = {Revenge of the Nerds},
  year         = {2016},
}