Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Synens påverkan på balans vid stimulering av synfält med virtual reality-glasögon

Hallberg, Malin and Stavring, Ingrid (2017)
Human Movement: health and rehabilitation
Abstract (Swedish)
Bakgrund: God balans kräver ett samarbete mellan flera av kroppens olika sinnen och strategier. En nedsättning i något av dessa sinnen eller en oförmåga att använda dessa strategier ökar risken för fallolyckor, som leder till stort personligt lidande för individen och stora kostnader för samhället. Fallpreventivt arbete krävs för att förhindra fallolyckor. För att detta ska förbättras behövs en ökad förståelse av vad som påverkar balans och hur individanpassad balansträning bör utformas. De senaste åren har balansträning med VR-teknik, virtuell verklighet, blivit allt vanligare. Det är emellertid inte studerat huruvida VR-glasögon har en direkt påverkan på posturalt svaj, samt hur VR-glasögon direkt påverkar dynamisk balans. Syfte: Syftet... (More)
Bakgrund: God balans kräver ett samarbete mellan flera av kroppens olika sinnen och strategier. En nedsättning i något av dessa sinnen eller en oförmåga att använda dessa strategier ökar risken för fallolyckor, som leder till stort personligt lidande för individen och stora kostnader för samhället. Fallpreventivt arbete krävs för att förhindra fallolyckor. För att detta ska förbättras behövs en ökad förståelse av vad som påverkar balans och hur individanpassad balansträning bör utformas. De senaste åren har balansträning med VR-teknik, virtuell verklighet, blivit allt vanligare. Det är emellertid inte studerat huruvida VR-glasögon har en direkt påverkan på posturalt svaj, samt hur VR-glasögon direkt påverkar dynamisk balans. Syfte: Syftet med studien var att undersöka hur förmågan att hålla balansen påverkas av stimulering av synfält med VR-glasögon i en grupp friska försökspersoner. Studiedesign: Experimentell tvärsnittsstudie Material och metoder: 26 friska individers (medianålder 23 år) posturala svaj (PS) testades på en Good Balance kraftplatta på Institutionen för hälsovetenskaper i Lund. PS mättes i 30 sekunder i seende, blundande och med VR-glasögon som visade en rörlig bild. Dynamisk balans testades med en modifierad version av Fukuda stepping test. Deltagarna trampade 50 steg i blundande och med VR-glasögon. Resultaten analyserades med deskriptiv statistik och Mann-Whitney U-test för signifikansprövning. Etik: Studien är godkänd av Vårdvetenskapliga Etiknämnden vid Lunds universitet. Resultat: Statistisk signifikans fanns för ett ökat PS i blundande jämfört med seende (p<0,001) och med VR jämfört med seende (p<0,001) på kraftplatta. Ingen statistisk signifikans kunde visas för VR jämfört med blundande. I Fukuda stepping test fanns en statistisk signifikans för VR jämfört med blundande gällande förflyttning i sidled (p=0,031), men inte förflyttning i anteroposterior riktning eller rotation. Slutsats: Synen har stor betydelse för PS i stillastående hos friska individer. Såväl borttagande av syn som synstimulering med VR ger ett ökat PS. För test av dynamisk balanspåverkan med VR-glasögon krävs ett mer tillförlitligt balanstest. Vidare krävs större studier med fler deltagare för att säkerställa samband. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Hallberg, Malin and Stavring, Ingrid
supervisor
organization
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Kraftplatta, Fukuda stepping test, postural kontroll, balans, VR-teknik, fallprevention, vestibulär rehabilitering
language
Swedish
id
8937735
date added to LUP
2018-03-19 16:15:19
date last changed
2018-03-19 16:15:19
@misc{8937735,
  abstract     = {{Bakgrund: God balans kräver ett samarbete mellan flera av kroppens olika sinnen och strategier. En nedsättning i något av dessa sinnen eller en oförmåga att använda dessa strategier ökar risken för fallolyckor, som leder till stort personligt lidande för individen och stora kostnader för samhället. Fallpreventivt arbete krävs för att förhindra fallolyckor. För att detta ska förbättras behövs en ökad förståelse av vad som påverkar balans och hur individanpassad balansträning bör utformas. De senaste åren har balansträning med VR-teknik, virtuell verklighet, blivit allt vanligare. Det är emellertid inte studerat huruvida VR-glasögon har en direkt påverkan på posturalt svaj, samt hur VR-glasögon direkt påverkar dynamisk balans. Syfte: Syftet med studien var att undersöka hur förmågan att hålla balansen påverkas av stimulering av synfält med VR-glasögon i en grupp friska försökspersoner. Studiedesign: Experimentell tvärsnittsstudie Material och metoder: 26 friska individers (medianålder 23 år) posturala svaj (PS) testades på en Good Balance kraftplatta på Institutionen för hälsovetenskaper i Lund. PS mättes i 30 sekunder i seende, blundande och med VR-glasögon som visade en rörlig bild. Dynamisk balans testades med en modifierad version av Fukuda stepping test. Deltagarna trampade 50 steg i blundande och med VR-glasögon. Resultaten analyserades med deskriptiv statistik och Mann-Whitney U-test för signifikansprövning. Etik: Studien är godkänd av Vårdvetenskapliga Etiknämnden vid Lunds universitet. Resultat: Statistisk signifikans fanns för ett ökat PS i blundande jämfört med seende (p<0,001) och med VR jämfört med seende (p<0,001) på kraftplatta. Ingen statistisk signifikans kunde visas för VR jämfört med blundande. I Fukuda stepping test fanns en statistisk signifikans för VR jämfört med blundande gällande förflyttning i sidled (p=0,031), men inte förflyttning i anteroposterior riktning eller rotation. Slutsats: Synen har stor betydelse för PS i stillastående hos friska individer. Såväl borttagande av syn som synstimulering med VR ger ett ökat PS. För test av dynamisk balanspåverkan med VR-glasögon krävs ett mer tillförlitligt balanstest. Vidare krävs större studier med fler deltagare för att säkerställa samband.}},
  author       = {{Hallberg, Malin and Stavring, Ingrid}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Synens påverkan på balans vid stimulering av synfält med virtual reality-glasögon}},
  year         = {{2017}},
}