Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Gamification i e-hälsoapplikationer

Christiansen, Johan LU and Gullberg, Erik (2019) SYSK16 20191
Department of Informatics
Abstract (Swedish)
I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av... (More)
I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av detta arbete visade på att applikationerna som undersöktes saknade förutsättningar att generera beteendeförändring hos användaren. Applikationsutvecklarna motiverade implementerandet av spelelement som positiva för presentation av användarens framsteg och upprätthållandet av användarens motivation. Spelelementen ansågs dock inte vara applikationernas huvudsakliga orsak till beteendeförändring. Utvecklarna förlitade sig till stora delar på utomstående faktorer för att deras användning av e-hälsoapplikationer skulle uppnå önskade resultat. Applikationsutvecklare som avser implementera spelelement i en e-hälsoapplikation rekommenderas därför att införskaffa god kännedom om sin målgrupp och hur spelelement bäst implementeras för att skapa applikationer som kan generera beteendeförändring. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Christiansen, Johan LU and Gullberg, Erik
supervisor
organization
course
SYSK16 20191
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Gamification, E-hälsa, Applikationsutveckling
report number
INF19-008
language
Swedish
id
8981851
date added to LUP
2019-06-19 10:04:17
date last changed
2019-06-19 10:04:17
@misc{8981851,
  abstract     = {{I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av detta arbete visade på att applikationerna som undersöktes saknade förutsättningar att generera beteendeförändring hos användaren. Applikationsutvecklarna motiverade implementerandet av spelelement som positiva för presentation av användarens framsteg och upprätthållandet av användarens motivation. Spelelementen ansågs dock inte vara applikationernas huvudsakliga orsak till beteendeförändring. Utvecklarna förlitade sig till stora delar på utomstående faktorer för att deras användning av e-hälsoapplikationer skulle uppnå önskade resultat. Applikationsutvecklare som avser implementera spelelement i en e-hälsoapplikation rekommenderas därför att införskaffa god kännedom om sin målgrupp och hur spelelement bäst implementeras för att skapa applikationer som kan generera beteendeförändring.}},
  author       = {{Christiansen, Johan and Gullberg, Erik}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Gamification i e-hälsoapplikationer}},
  year         = {{2019}},
}