Gamification i e-hälsoapplikationer
(2019) SYSK16 20191Department of Informatics
- Abstract (Swedish)
- I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av... (More)
- I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av detta arbete visade på att applikationerna som undersöktes saknade förutsättningar att generera beteendeförändring hos användaren. Applikationsutvecklarna motiverade implementerandet av spelelement som positiva för presentation av användarens framsteg och upprätthållandet av användarens motivation. Spelelementen ansågs dock inte vara applikationernas huvudsakliga orsak till beteendeförändring. Utvecklarna förlitade sig till stora delar på utomstående faktorer för att deras användning av e-hälsoapplikationer skulle uppnå önskade resultat. Applikationsutvecklare som avser implementera spelelement i en e-hälsoapplikation rekommenderas därför att införskaffa god kännedom om sin målgrupp och hur spelelement bäst implementeras för att skapa applikationer som kan generera beteendeförändring. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/8981851
- author
- Christiansen, Johan LU and Gullberg, Erik
- supervisor
- organization
- course
- SYSK16 20191
- year
- 2019
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- keywords
- Gamification, E-hälsa, Applikationsutveckling
- report number
- INF19-008
- language
- Swedish
- id
- 8981851
- date added to LUP
- 2019-06-19 10:04:17
- date last changed
- 2019-06-19 10:04:17
@misc{8981851, abstract = {{I denna uppsats undersöks hur gamification motiveras och används av applikationsutvecklare i e-hälsoapplikationer. Gamification kräver att utvecklare har god kännedom om sin målgrupp och användarens syfte med användandet av det e-hälsoapplikationen. Den empiriska data som samlats används för att undersöka hur utvecklare förhåller sig till detta faktum i utvecklingen av e-hälsoapplikationer. Detta genomfördes genom att använda forskning och studier om hur gamification bör utformas för att ha möjligheten att påverka användares beteende. Den sammanställda forskningen ställdes sedan mot analysen av två e-hälsoapplikationer och intervjuer med deras respektive utvecklare för att utvärdera utvecklarnas användning av gamification. Resultatet av detta arbete visade på att applikationerna som undersöktes saknade förutsättningar att generera beteendeförändring hos användaren. Applikationsutvecklarna motiverade implementerandet av spelelement som positiva för presentation av användarens framsteg och upprätthållandet av användarens motivation. Spelelementen ansågs dock inte vara applikationernas huvudsakliga orsak till beteendeförändring. Utvecklarna förlitade sig till stora delar på utomstående faktorer för att deras användning av e-hälsoapplikationer skulle uppnå önskade resultat. Applikationsutvecklare som avser implementera spelelement i en e-hälsoapplikation rekommenderas därför att införskaffa god kännedom om sin målgrupp och hur spelelement bäst implementeras för att skapa applikationer som kan generera beteendeförändring.}}, author = {{Christiansen, Johan and Gullberg, Erik}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Gamification i e-hälsoapplikationer}}, year = {{2019}}, }