Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap
(2022) SYSK16 20221Department of Informatics
- Abstract (Swedish)
- Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra... (More)
- Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra gamificationupplevelsen anpassningsbar för användaren, samt att ta hänsyn till både inre och yttre motivation. Förslag på gamificationelement att implementera på gymmedlemskap inkluderar poängsamlande i form av valuta, badges, performance graphs och streaks. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/9092073
- author
- Friberg, Tiger LU and Rajkovic, Alexandra LU
- supervisor
- organization
- alternative title
- Gamification at the Gym: Lessons from a Gamified Gym Membership
- course
- SYSK16 20221
- year
- 2022
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- keywords
- gamification, träning, gym, motivation, spelifiering
- report number
- INF22-33
- language
- Swedish
- id
- 9092073
- date added to LUP
- 2022-09-08 08:35:58
- date last changed
- 2022-09-08 08:35:58
@misc{9092073, abstract = {{Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra gamificationupplevelsen anpassningsbar för användaren, samt att ta hänsyn till både inre och yttre motivation. Förslag på gamificationelement att implementera på gymmedlemskap inkluderar poängsamlande i form av valuta, badges, performance graphs och streaks.}}, author = {{Friberg, Tiger and Rajkovic, Alexandra}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap}}, year = {{2022}}, }