Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap

Friberg, Tiger LU and Rajkovic, Alexandra LU (2022) SYSK16 20221
Department of Informatics
Abstract (Swedish)
Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra... (More)
Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra gamificationupplevelsen anpassningsbar för användaren, samt att ta hänsyn till både inre och yttre motivation. Förslag på gamificationelement att implementera på gymmedlemskap inkluderar poängsamlande i form av valuta, badges, performance graphs och streaks. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Friberg, Tiger LU and Rajkovic, Alexandra LU
supervisor
organization
alternative title
Gamification at the Gym: Lessons from a Gamified Gym Membership
course
SYSK16 20221
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
gamification, träning, gym, motivation, spelifiering
report number
INF22-33
language
Swedish
id
9092073
date added to LUP
2022-09-08 08:35:58
date last changed
2022-09-08 08:35:58
@misc{9092073,
  abstract     = {{Gamification, användningen av spelelement i icke-spelrelaterade system, har blivit ett vanligt sätt att försöka påverka systemanvändares beteende och motivation, och så även inom gym- och träningsområdet. Många implementeringar av gamification inom dessa kategorier görs dock utan eftertanke eller anpassning till målgrupp och användningsområde. Genom en kvalitativ studie av ett befintligt spelifierat gymmedlemskap och en litteraturstudie av motivation och gamification undersöktes vilka lärdomar som kunde dras från medlemskapets tillkortakommanden och huruvida några förslag eller rekommendationer kunde tas fram för framtida gamificationimplementationer. Lärdomarna inkluderar att gamifiera ordentligt och med eftertanke, att göra gamificationupplevelsen anpassningsbar för användaren, samt att ta hänsyn till både inre och yttre motivation. Förslag på gamificationelement att implementera på gymmedlemskap inkluderar poängsamlande i form av valuta, badges, performance graphs och streaks.}},
  author       = {{Friberg, Tiger and Rajkovic, Alexandra}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Gamification på gymmet: Lärdomar från ett spelifierat gymmedlemskap}},
  year         = {{2022}},
}