Gamifications möjligheter inom e-handel
(2016) INFK11 20161Department of Informatics
- Abstract (Swedish)
- Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext.
Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att... (More) - Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext.
Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att vilja utföra uppgifter av egenintresse. Båda former kan användas för att skapa engagemang hos kunden, men inre motivation är mer långvarigt och därmed den form av motivation som är mest eftertraktad att uppnå.
Studien visar att gamification har goda möjligheter att bidra till ökat engagemang hos användare av e-handelstjänster. Dessutom finns stöd för en eventuell framtida marknad för gamifierade plug-ins lämpade för mindre e-handelsföretag. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/8888101
- author
- Sobieski Larsson, Niklas LU and Jönsson, Victor
- supervisor
- organization
- course
- INFK11 20161
- year
- 2016
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- keywords
- Gamification, E-handel, E-commerce, Motivation, Engagement, Spelmekanismer, Game mechanics
- report number
- INF16-059
- language
- Swedish
- id
- 8888101
- date added to LUP
- 2016-08-22 08:23:42
- date last changed
- 2016-08-22 08:23:56
@misc{8888101, abstract = {{Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext. Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att vilja utföra uppgifter av egenintresse. Båda former kan användas för att skapa engagemang hos kunden, men inre motivation är mer långvarigt och därmed den form av motivation som är mest eftertraktad att uppnå. Studien visar att gamification har goda möjligheter att bidra till ökat engagemang hos användare av e-handelstjänster. Dessutom finns stöd för en eventuell framtida marknad för gamifierade plug-ins lämpade för mindre e-handelsföretag.}}, author = {{Sobieski Larsson, Niklas and Jönsson, Victor}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Gamifications möjligheter inom e-handel}}, year = {{2016}}, }