Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

”Det är för komplicerat för att det bara ska uppstå” – En hermeneutisk fallstudie av spelbranschen

Rehnström, Filip LU (2016) SOCK04 20161
Sociology
Abstract (Swedish)
”Det är för komplicerat för att det bara ska uppstå”– En hermeneutisk fallstudie av spelbranschen
Syftet med denna studie är undersöka kreativitet inom tv- och dataspelsbranschen. Detta utförs genom en fallstudie i det som uppsatsen har identifierat som kluster av flera aktörer i en stad. I denna fallstudie har fem personer med olika relationer till spelbranschen intervjuats.
Begreppet kreativitet och dess inneboende komplexitet blir ett huvudtema i denna uppsats. Utgångspunkten för analysen ligger i ett sociokulturellt perspektiv, där tre kategorier – person, fält och domän – blir det huvudsakliga analystemat, i kombination med Pierre Bourdieus tankar kring habitus, fält och kapital. Perspektivet gör anspråk på en förståelse av de... (More)
”Det är för komplicerat för att det bara ska uppstå”– En hermeneutisk fallstudie av spelbranschen
Syftet med denna studie är undersöka kreativitet inom tv- och dataspelsbranschen. Detta utförs genom en fallstudie i det som uppsatsen har identifierat som kluster av flera aktörer i en stad. I denna fallstudie har fem personer med olika relationer till spelbranschen intervjuats.
Begreppet kreativitet och dess inneboende komplexitet blir ett huvudtema i denna uppsats. Utgångspunkten för analysen ligger i ett sociokulturellt perspektiv, där tre kategorier – person, fält och domän – blir det huvudsakliga analystemat, i kombination med Pierre Bourdieus tankar kring habitus, fält och kapital. Perspektivet gör anspråk på en förståelse av de element som ligger bakom en kreativ industri och dess sätt att skapa både kreativa individer men också en kreativ arbetsmiljö. Resultatet visar att företagen har en stor påverkan, då det finns ett nära samarbete med utbildningarna. Vidare påvisas det att inte vem som helst kan agera, rätt kapital är en av huvudfaktorer för att få tillträde till spelbranschen. Slutsatsen blir att kreativitet inom spelbranschen inte är helt fri, istället verkar den efter uppsatta regler som bestämts utav det som uppsatsen benämner som domän. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Rehnström, Filip LU
supervisor
organization
course
SOCK04 20161
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
organisationssociologi, Bourdieu, sociologi, kreativitet
language
Swedish
id
8890992
date added to LUP
2016-09-08 15:33:31
date last changed
2016-09-08 15:33:31
@misc{8890992,
  abstract     = {{”Det är för komplicerat för att det bara ska uppstå”– En hermeneutisk fallstudie av spelbranschen
Syftet med denna studie är undersöka kreativitet inom tv- och dataspelsbranschen. Detta utförs genom en fallstudie i det som uppsatsen har identifierat som kluster av flera aktörer i en stad. I denna fallstudie har fem personer med olika relationer till spelbranschen intervjuats.
Begreppet kreativitet och dess inneboende komplexitet blir ett huvudtema i denna uppsats. Utgångspunkten för analysen ligger i ett sociokulturellt perspektiv, där tre kategorier – person, fält och domän – blir det huvudsakliga analystemat, i kombination med Pierre Bourdieus tankar kring habitus, fält och kapital. Perspektivet gör anspråk på en förståelse av de element som ligger bakom en kreativ industri och dess sätt att skapa både kreativa individer men också en kreativ arbetsmiljö. Resultatet visar att företagen har en stor påverkan, då det finns ett nära samarbete med utbildningarna. Vidare påvisas det att inte vem som helst kan agera, rätt kapital är en av huvudfaktorer för att få tillträde till spelbranschen. Slutsatsen blir att kreativitet inom spelbranschen inte är helt fri, istället verkar den efter uppsatta regler som bestämts utav det som uppsatsen benämner som domän.}},
  author       = {{Rehnström, Filip}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{”Det är för komplicerat för att det bara ska uppstå” – En hermeneutisk fallstudie av spelbranschen}},
  year         = {{2016}},
}