Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Designing gamification to increase engagement for the software solution KLAR

Kjaer Helgstrand, Nicoline LU (2021) MAMM01 20211
Ergonomics and Aerosol Technology
Abstract
With the increasing portfolio of options when looking for new mobile apps and web tools their is a need to excel. One of the possible solutions is to capture and hold on to the users by introducing gamification that motivates the user and gives them the opportunity to feel more engaged with a product. This master thesis examines a possible gamification design for the software solution KLAR. KLAR connects people with different professions that are working at the same building site to increase collaboration to prevent delays and other errors. The thesis investigates if the design makes the target audience feel more motivated to use the software. To do this, the thesis explores the possible use of gamification and the motivational goals for... (More)
With the increasing portfolio of options when looking for new mobile apps and web tools their is a need to excel. One of the possible solutions is to capture and hold on to the users by introducing gamification that motivates the user and gives them the opportunity to feel more engaged with a product. This master thesis examines a possible gamification design for the software solution KLAR. KLAR connects people with different professions that are working at the same building site to increase collaboration to prevent delays and other errors. The thesis investigates if the design makes the target audience feel more motivated to use the software. To do this, the thesis explores the possible use of gamification and the motivational goals for the target audience to find a combination that motivates the possible KLAR users. After the game elements were decided a heuristic evaluation was made to find KLAR strong and weak sides in the design when it comes to good usability. The results were used to create a design that was iterated multiples times both as a Lofi, Mid-fi and Hifi prototype. After the creation of the last Hifi prototype a usability evaluation of the prototype was conducted and was specifically tested with the target audience. It resulted in a Hifi with high appreciation from the target audience for both the added gamification features and new design. (Less)
Popular Abstract (Swedish)
Med den ökande portföljen av olika lösningar när man letar efter nya mobilappar och webbverktyg finns det ett behov att utmärka sig. En av de möjliga lösningarna för att fånga och hålla fast användarna är genom att införa gamification som motiverar användaren och ger dem möjlighet att känna sig mer engagerade med ens produkt. Detta examensarbete undersöker en möjlig gamification-design för mjukvarulösningen KLAR. KLAR ansluter personer med olika yrken som arbetar på samma byggarbetsplats för att öka samarbetet för att förhindra förseningar och andra fel. Avhandlingen undersöker om designen får målgruppen att känna sig mer motiverad att använda programvaran. För att göra detta, undersöker avhandlingen den möjliga användningen av... (More)
Med den ökande portföljen av olika lösningar när man letar efter nya mobilappar och webbverktyg finns det ett behov att utmärka sig. En av de möjliga lösningarna för att fånga och hålla fast användarna är genom att införa gamification som motiverar användaren och ger dem möjlighet att känna sig mer engagerade med ens produkt. Detta examensarbete undersöker en möjlig gamification-design för mjukvarulösningen KLAR. KLAR ansluter personer med olika yrken som arbetar på samma byggarbetsplats för att öka samarbetet för att förhindra förseningar och andra fel. Avhandlingen undersöker om designen får målgruppen att känna sig mer motiverad att använda programvaran. För att göra detta, undersöker avhandlingen den möjliga användningen av gamification och motiveringsmålen för målgruppen för att hitta en kombination som motiverar de möjliga KLAR-användarna. Efter att spelelementen hade bestämts gjordes en heuristisk utvärdering för att hitta KLARs starka och svaga sidor i designen när det gäller god användbarhet. Resultaten användes för att skapa en design som itererades flera gånger både som en Lofi, Mid-fi och Hifi prototyp. Efter skapandet av den senaste Hifi-prototypen genomfördes en användbarhetsutvärdering av prototypen som testades specifikt med målgruppen. Det resulterade i en Hifi med hög uppskattning från målgruppen för både de extra spelfunktionerna och designen (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Kjaer Helgstrand, Nicoline LU
supervisor
organization
course
MAMM01 20211
year
type
H2 - Master's Degree (Two Years)
subject
keywords
Gamification, Engagement, Octalysis, Iterative design, Usability evaluation
language
English
id
9064256
date added to LUP
2021-09-07 11:15:58
date last changed
2021-09-07 11:15:58
@misc{9064256,
  abstract     = {{With the increasing portfolio of options when looking for new mobile apps and web tools their is a need to excel. One of the possible solutions is to capture and hold on to the users by introducing gamification that motivates the user and gives them the opportunity to feel more engaged with a product. This master thesis examines a possible gamification design for the software solution KLAR. KLAR connects people with different professions that are working at the same building site to increase collaboration to prevent delays and other errors. The thesis investigates if the design makes the target audience feel more motivated to use the software. To do this, the thesis explores the possible use of gamification and the motivational goals for the target audience to find a combination that motivates the possible KLAR users. After the game elements were decided a heuristic evaluation was made to find KLAR strong and weak sides in the design when it comes to good usability. The results were used to create a design that was iterated multiples times both as a Lofi, Mid-fi and Hifi prototype. After the creation of the last Hifi prototype a usability evaluation of the prototype was conducted and was specifically tested with the target audience. It resulted in a Hifi with high appreciation from the target audience for both the added gamification features and new design.}},
  author       = {{Kjaer Helgstrand, Nicoline}},
  language     = {{eng}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Designing gamification to increase engagement for the software solution KLAR}},
  year         = {{2021}},
}