Användarcentrerad design för ett studieverktyg till gymnasieelever
(2023) MMKM05 20222Innovation
- Abstract (Swedish)
- Under människans skolgång ökar successivt arbetsbördan och skolan kräver mer av varje individ. För vissa kan det upplevas som svårare att disponera sin tid då vardagen för många innehåller mer aktiviteter än tidigare. Studier visar att på många studenter inte är tillräckligt förbereda inför krav och förväntningar som ställs på högskolan. Därför är det viktigt att redan under gymnasietiden se till att förbereda eleverna så att steget till högskolan inte blir så stort.
Målet med examensarbetet är att undersöka vilka utmaningar som finns för gymnasielever när de tar steget till högskolestudier. Utifrån resultatet av undersökningen utvecklas även en digital prototyp vars syfte är att förbereda gymnasieelever mer inför högskolestudier.
... (More) - Under människans skolgång ökar successivt arbetsbördan och skolan kräver mer av varje individ. För vissa kan det upplevas som svårare att disponera sin tid då vardagen för många innehåller mer aktiviteter än tidigare. Studier visar att på många studenter inte är tillräckligt förbereda inför krav och förväntningar som ställs på högskolan. Därför är det viktigt att redan under gymnasietiden se till att förbereda eleverna så att steget till högskolan inte blir så stort.
Målet med examensarbetet är att undersöka vilka utmaningar som finns för gymnasielever när de tar steget till högskolestudier. Utifrån resultatet av undersökningen utvecklas även en digital prototyp vars syfte är att förbereda gymnasieelever mer inför högskolestudier.
Projektet följer den iterativa designprocessen double diamonds fyra steg. Fokuset kommer ligga på att inkludera användaren i de olika stegen i designprocessen. I projektet används teori i form av gamification och motivation som underlag till arbetet. Designmetoder inom idégenerering, konceptutveckling, användartestning samt prototypframtagning används i projektet.
Slutresultatet av projektet presenteras via en hi-fi prototyp i form av en planeringsapp för ökad studiemotivation. Appen innehåller flera olika element från gamification som topplista, poäng och achievements. I arbetet presenteras även förbättringsarbete som kan göras utav både framtagen prototyp samt inom ämnet högskoleförberedande arbete under gymnasiet. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/9108438
- author
- Näckmark, Michaela LU
- supervisor
-
- Elin Olander LU
- organization
- course
- MMKM05 20222
- year
- 2023
- type
- H2 - Master's Degree (Two Years)
- subject
- keywords
- Gamification, Design för motivation, User experience (UX), User Interface (UI), Gymnasium, Högskola
- language
- Swedish
- id
- 9108438
- date added to LUP
- 2023-01-23 09:12:58
- date last changed
- 2023-01-23 09:12:58
@misc{9108438, abstract = {{Under människans skolgång ökar successivt arbetsbördan och skolan kräver mer av varje individ. För vissa kan det upplevas som svårare att disponera sin tid då vardagen för många innehåller mer aktiviteter än tidigare. Studier visar att på många studenter inte är tillräckligt förbereda inför krav och förväntningar som ställs på högskolan. Därför är det viktigt att redan under gymnasietiden se till att förbereda eleverna så att steget till högskolan inte blir så stort. Målet med examensarbetet är att undersöka vilka utmaningar som finns för gymnasielever när de tar steget till högskolestudier. Utifrån resultatet av undersökningen utvecklas även en digital prototyp vars syfte är att förbereda gymnasieelever mer inför högskolestudier. Projektet följer den iterativa designprocessen double diamonds fyra steg. Fokuset kommer ligga på att inkludera användaren i de olika stegen i designprocessen. I projektet används teori i form av gamification och motivation som underlag till arbetet. Designmetoder inom idégenerering, konceptutveckling, användartestning samt prototypframtagning används i projektet. Slutresultatet av projektet presenteras via en hi-fi prototyp i form av en planeringsapp för ökad studiemotivation. Appen innehåller flera olika element från gamification som topplista, poäng och achievements. I arbetet presenteras även förbättringsarbete som kan göras utav både framtagen prototyp samt inom ämnet högskoleförberedande arbete under gymnasiet.}}, author = {{Näckmark, Michaela}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Användarcentrerad design för ett studieverktyg till gymnasieelever}}, year = {{2023}}, }