I den digitala sandlådan : social responsivitet i virtuell lek
(2015) MKVK04 20152Media and Communication Studies
- Abstract (Swedish)
- Magnus Johanssons uppsats I den digitala sandlådan - vår tids virtuella leksaker i ljuset av social responsivitet, författad 2015 vid Institutionen för kommunikation och medier, Lunds universitet, tar avstamp i debatter om datorspels skadliga inflytande på den sociala människan men med utgångspunkten att dessa debatter är onyanserade. Syftet med uppsatsen är att studera hur interaktionen med datorspel kan tolkas som social responsivitet och hur detta responsiva utbyte ser ut. Uppsatsförfattaren ser interaktionen i datorspel som lek, och grundar det teoretiska ramverket i teorier om lek utformade av Asplund (1987a), Berg (1996), Caillois (1961), Huizinga (1950) och Mead (1934). I studien analyseras och diskuteras två datorspel, Minecraft... (More)
- Magnus Johanssons uppsats I den digitala sandlådan - vår tids virtuella leksaker i ljuset av social responsivitet, författad 2015 vid Institutionen för kommunikation och medier, Lunds universitet, tar avstamp i debatter om datorspels skadliga inflytande på den sociala människan men med utgångspunkten att dessa debatter är onyanserade. Syftet med uppsatsen är att studera hur interaktionen med datorspel kan tolkas som social responsivitet och hur detta responsiva utbyte ser ut. Uppsatsförfattaren ser interaktionen i datorspel som lek, och grundar det teoretiska ramverket i teorier om lek utformade av Asplund (1987a), Berg (1996), Caillois (1961), Huizinga (1950) och Mead (1934). I studien analyseras och diskuteras två datorspel, Minecraft och The Sims 4, vilka båda tillhör genren ’sandlådespel’, spel som är mycket öppna i sin utformning och lämnar mycket frihet åt den som spelar. Det metodologiska arbetet har främst inspirerats av innehållsanalys, men då datorspel är beroende av att spelas för att skapa innehåll, finns även ett starkt deltagande moment med. Studien visar hur interaktionen i datorspel kan ses som en lek med virtuella leksaker och hur denna lek förhåller sig till det responsiva utbytet mellan spelare och datorspel. Det förs även en diskussion om vilken funktion dessa lekar kan ha för den lekande individen. Sociala förmågor som omsorg, självständighet och kreativt tänkande är centrala för leken i de datorspel som studerats. Dessa förmågor är inte begränsade till spelets värld, utan överförbara till individen i verkliga livet. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/8512053
- author
- Johansson, Magnus LU
- supervisor
- organization
- course
- MKVK04 20152
- year
- 2015
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- language
- Swedish
- id
- 8512053
- date added to LUP
- 2016-01-28 07:56:14
- date last changed
- 2016-01-28 07:56:14
@misc{8512053, abstract = {{Magnus Johanssons uppsats I den digitala sandlådan - vår tids virtuella leksaker i ljuset av social responsivitet, författad 2015 vid Institutionen för kommunikation och medier, Lunds universitet, tar avstamp i debatter om datorspels skadliga inflytande på den sociala människan men med utgångspunkten att dessa debatter är onyanserade. Syftet med uppsatsen är att studera hur interaktionen med datorspel kan tolkas som social responsivitet och hur detta responsiva utbyte ser ut. Uppsatsförfattaren ser interaktionen i datorspel som lek, och grundar det teoretiska ramverket i teorier om lek utformade av Asplund (1987a), Berg (1996), Caillois (1961), Huizinga (1950) och Mead (1934). I studien analyseras och diskuteras två datorspel, Minecraft och The Sims 4, vilka båda tillhör genren ’sandlådespel’, spel som är mycket öppna i sin utformning och lämnar mycket frihet åt den som spelar. Det metodologiska arbetet har främst inspirerats av innehållsanalys, men då datorspel är beroende av att spelas för att skapa innehåll, finns även ett starkt deltagande moment med. Studien visar hur interaktionen i datorspel kan ses som en lek med virtuella leksaker och hur denna lek förhåller sig till det responsiva utbytet mellan spelare och datorspel. Det förs även en diskussion om vilken funktion dessa lekar kan ha för den lekande individen. Sociala förmågor som omsorg, självständighet och kreativt tänkande är centrala för leken i de datorspel som studerats. Dessa förmågor är inte begränsade till spelets värld, utan överförbara till individen i verkliga livet.}}, author = {{Johansson, Magnus}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{I den digitala sandlådan : social responsivitet i virtuell lek}}, year = {{2015}}, }