Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Gamifications möjligheter inom e-handel

Sobieski Larsson, Niklas LU and Jönsson, Victor (2016) INFK11 20161
Department of Informatics
Abstract (Swedish)
Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext.

Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att... (More)
Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext.

Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att vilja utföra uppgifter av egenintresse. Båda former kan användas för att skapa engagemang hos kunden, men inre motivation är mer långvarigt och därmed den form av motivation som är mest eftertraktad att uppnå.

Studien visar att gamification har goda möjligheter att bidra till ökat engagemang hos användare av e-handelstjänster. Dessutom finns stöd för en eventuell framtida marknad för gamifierade plug-ins lämpade för mindre e-handelsföretag. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Sobieski Larsson, Niklas LU and Jönsson, Victor
supervisor
organization
course
INFK11 20161
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Gamification, E-handel, E-commerce, Motivation, Engagement, Spelmekanismer, Game mechanics
report number
INF16-059
language
Swedish
id
8888101
date added to LUP
2016-08-22 08:23:42
date last changed
2016-08-22 08:23:56
@misc{8888101,
  abstract     = {{Denna studie behandlar gamification inom e-handel för att skapa kundengagemang, öka besöksfrekvens och öka lojalitet. Gamification innefattar användandet av spelmekanismer utanför en spelmiljö. E-handel är ett område som lämpar sig bra för införande av sådana system då det är en bransch med stor potential för snabb utveckling. Vi har utfört en kvalitativ intervjustudie med användare och experter med syfte att förstå vad som motiverar användaren och vilka delar av gamification som är mest intressanta i en e-handelskontext.

Syftet med spelmekanismer i gamification är att stimulera användarens motivation. Motivation består av två delar; yttre motivation som stimuleras i form av belöningar, samt inre motivation som består av en vilja att vilja utföra uppgifter av egenintresse. Båda former kan användas för att skapa engagemang hos kunden, men inre motivation är mer långvarigt och därmed den form av motivation som är mest eftertraktad att uppnå.

Studien visar att gamification har goda möjligheter att bidra till ökat engagemang hos användare av e-handelstjänster. Dessutom finns stöd för en eventuell framtida marknad för gamifierade plug-ins lämpade för mindre e-handelsföretag.}},
  author       = {{Sobieski Larsson, Niklas and Jönsson, Victor}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Gamifications möjligheter inom e-handel}},
  year         = {{2016}},
}