Advanced

Uppgraderingar för självbilden? En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner.

Öh, Arvid LU ; Forsberg, Viggo LU and Billing, Henrik LU (2019) FEKH29 20182
Department of Business Administration
Abstract (Swedish)
Sammanfattning

Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner

Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå

Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg

Handledare: Jens Hultman

Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare.

Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner.

Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett... (More)
Sammanfattning

Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner

Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå

Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg

Handledare: Jens Hultman

Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare.

Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner.

Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett hermeneutiskt fenomenologiskt förhållningssätt har använts. Forskningsansatsen är abduktiv. Empiri från tio djupintervjuer tillsammans med teorier från akademiska artiklar, böcker och internet används för att strukturera analys och slutsats.

Empiri: Det empiriska materialet presenteras sammanvävt med analysen och består av tio semistrukturerade djupintervjuer med diverse spelare. Studiens respondenter har påtaglig erfarenhet av TV- och datorspel där mikrotransaktioner i form av kosmetika, funktion eller DLC förekommer. Intervjuerna varierade från 18 minuter till 55 minuter.

Resultat: Skälen bakom varför gamers spelar påverkar vilken typ av mikrotransaktion den är mottaglig för. Vidare görs tolkningen att de virtuella uppgraderingar som mikrotransaktioner kan medföra sällan enbart existerar i en virtuell kontext. Istället finns en reell anknytning till den egna individens identitet och hur den väljer att presentera sig utåt i sociala sammanhang. Studien ger även rekommendation till spelutvecklare rörande hur de kan förhålla sig till dessa insikter i praktiken. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Öh, Arvid LU ; Forsberg, Viggo LU and Billing, Henrik LU
supervisor
organization
course
FEKH29 20182
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Mikrotransaktioner, Uses and Gratification Theory, Consumer Tribes, Spelindustri, Social Interaktion
language
Swedish
id
8969474
date added to LUP
2019-03-27 11:51:36
date last changed
2019-03-27 11:51:36
@misc{8969474,
  abstract     = {Sammanfattning

Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner

Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå

Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg

Handledare: Jens Hultman

Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare. 

Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner. 

Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett hermeneutiskt fenomenologiskt förhållningssätt har använts. Forskningsansatsen är abduktiv. Empiri från tio djupintervjuer tillsammans med teorier från akademiska artiklar, böcker och internet används för att strukturera analys och slutsats. 

Empiri: Det empiriska materialet presenteras sammanvävt med analysen och består av tio semistrukturerade djupintervjuer med diverse spelare. Studiens respondenter har påtaglig erfarenhet av TV- och datorspel där mikrotransaktioner i form av kosmetika, funktion eller DLC förekommer. Intervjuerna varierade från 18 minuter till 55 minuter. 

Resultat: Skälen bakom varför gamers spelar påverkar vilken typ av mikrotransaktion den är mottaglig för. Vidare görs tolkningen att de virtuella uppgraderingar som mikrotransaktioner kan medföra sällan enbart existerar i en virtuell kontext. Istället finns en reell anknytning till den egna individens identitet och hur den väljer att presentera sig utåt i sociala sammanhang. Studien ger även rekommendation till spelutvecklare rörande hur de kan förhålla sig till dessa insikter i praktiken.},
  author       = {Öh, Arvid and Forsberg, Viggo and Billing, Henrik},
  keyword      = {Mikrotransaktioner,Uses and Gratification Theory,Consumer Tribes,Spelindustri,Social Interaktion},
  language     = {swe},
  note         = {Student Paper},
  title        = {Uppgraderingar för självbilden? En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner.},
  year         = {2019},
}