Uppgraderingar för självbilden? En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner.
(2019) FEKH29 20182Department of Business Administration
- Abstract (Swedish)
- Sammanfattning
Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner
Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå
Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg
Handledare: Jens Hultman
Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare.
Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner.
Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett... (More) - Sammanfattning
Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner
Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå
Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg
Handledare: Jens Hultman
Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare.
Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner.
Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett hermeneutiskt fenomenologiskt förhållningssätt har använts. Forskningsansatsen är abduktiv. Empiri från tio djupintervjuer tillsammans med teorier från akademiska artiklar, böcker och internet används för att strukturera analys och slutsats.
Empiri: Det empiriska materialet presenteras sammanvävt med analysen och består av tio semistrukturerade djupintervjuer med diverse spelare. Studiens respondenter har påtaglig erfarenhet av TV- och datorspel där mikrotransaktioner i form av kosmetika, funktion eller DLC förekommer. Intervjuerna varierade från 18 minuter till 55 minuter.
Resultat: Skälen bakom varför gamers spelar påverkar vilken typ av mikrotransaktion den är mottaglig för. Vidare görs tolkningen att de virtuella uppgraderingar som mikrotransaktioner kan medföra sällan enbart existerar i en virtuell kontext. Istället finns en reell anknytning till den egna individens identitet och hur den väljer att presentera sig utåt i sociala sammanhang. Studien ger även rekommendation till spelutvecklare rörande hur de kan förhålla sig till dessa insikter i praktiken. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
http://lup.lub.lu.se/student-papers/record/8969474
- author
- Öh, Arvid LU ; Forsberg, Viggo LU and Billing, Henrik LU
- supervisor
-
- Jens Hultman LU
- organization
- course
- FEKH29 20182
- year
- 2019
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- keywords
- Mikrotransaktioner, Uses and Gratification Theory, Consumer Tribes, Spelindustri, Social Interaktion
- language
- Swedish
- id
- 8969474
- date added to LUP
- 2019-03-27 11:51:36
- date last changed
- 2019-03-27 11:51:36
@misc{8969474, abstract = {{Sammanfattning Examensarbetets titel: Uppgraderingar för självbilden? - En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner Ämne/kurs: FEKH29 Företagsekonomi: Examensarbete i marknadsföring på kandidatnivå Författare: Arvid Öh, Henrik Billing & Viggo Forsberg Handledare: Jens Hultman Syfte: Studien syftar till att undersöka hur mikrotransaktioner påverkar gamers självbild i ett personligt såväl som socialt sammanhang, samt vad dessa insikter har för implikationer för spelutvecklare. Teoretiska perspektiv: Utgår från Uses and Gratification Theory och Consumer Tribes för att studera spelares upplevda känslor, beteende och drivkrafter i kontexten mikrotransaktioner. Metod: En kvalitativ forskningsmetod med ett hermeneutiskt fenomenologiskt förhållningssätt har använts. Forskningsansatsen är abduktiv. Empiri från tio djupintervjuer tillsammans med teorier från akademiska artiklar, böcker och internet används för att strukturera analys och slutsats. Empiri: Det empiriska materialet presenteras sammanvävt med analysen och består av tio semistrukturerade djupintervjuer med diverse spelare. Studiens respondenter har påtaglig erfarenhet av TV- och datorspel där mikrotransaktioner i form av kosmetika, funktion eller DLC förekommer. Intervjuerna varierade från 18 minuter till 55 minuter. Resultat: Skälen bakom varför gamers spelar påverkar vilken typ av mikrotransaktion den är mottaglig för. Vidare görs tolkningen att de virtuella uppgraderingar som mikrotransaktioner kan medföra sällan enbart existerar i en virtuell kontext. Istället finns en reell anknytning till den egna individens identitet och hur den väljer att presentera sig utåt i sociala sammanhang. Studien ger även rekommendation till spelutvecklare rörande hur de kan förhålla sig till dessa insikter i praktiken.}}, author = {{Öh, Arvid and Forsberg, Viggo and Billing, Henrik}}, language = {{swe}}, note = {{Student Paper}}, title = {{Uppgraderingar för självbilden? En företagsekonomisk studie om mikrotransaktioner.}}, year = {{2019}}, }