Spela för att lära eller lära för att spela?
(2026) SYSK16 20261Department of Informatics
- Abstract (Swedish)
- Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang... (More)
- Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang och återkommande användning medan andra kan uppfattas som mindre betydelsefulla eller skapa frustration och press. Särskilt streaks och upplåsning av sektioner upplever flest användare som betydelsefulla då de stödjer regelbunden användning och fortsatt engagemang. Achievements och XP ses främst som element som synliggör prestation och framsteg, medan topplistor och gems har en mer varierad påverkan på motivationen. Studien visar att gamification främst stödjer kortsiktigt engagemang och att dess betydelse för långsiktig motivation är varierande. Sammantaget visar studien att gamification i Duolingo inte automatiskt leder till ökad motivation, utan effekten påverkas av hur användaren upplever spelelementen samt hur väl de är kopplade till själva lärandeprocessen. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
https://lup.lub.lu.se/student-papers/record/9229036
- author
- Luu, Alicia LU ; Persson, Filippa LU and Tran, Emily LU
- supervisor
- organization
- alternative title
- Hur gamification-element i Duolingo påverkar användarnas motivation till språkinlärning
- course
- SYSK16 20261
- year
- 2026
- type
- M2 - Bachelor Degree
- subject
- keywords
- Gamification, Duolingo, spelelement, motivation, språkinlärning
- language
- Swedish
- id
- 9229036
- date added to LUP
- 2026-06-16 10:30:29
- date last changed
- 2026-06-16 10:30:29
@misc{9229036,
abstract = {{Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang och återkommande användning medan andra kan uppfattas som mindre betydelsefulla eller skapa frustration och press. Särskilt streaks och upplåsning av sektioner upplever flest användare som betydelsefulla då de stödjer regelbunden användning och fortsatt engagemang. Achievements och XP ses främst som element som synliggör prestation och framsteg, medan topplistor och gems har en mer varierad påverkan på motivationen. Studien visar att gamification främst stödjer kortsiktigt engagemang och att dess betydelse för långsiktig motivation är varierande. Sammantaget visar studien att gamification i Duolingo inte automatiskt leder till ökad motivation, utan effekten påverkas av hur användaren upplever spelelementen samt hur väl de är kopplade till själva lärandeprocessen.}},
author = {{Luu, Alicia and Persson, Filippa and Tran, Emily}},
language = {{swe}},
note = {{Student Paper}},
title = {{Spela för att lära eller lära för att spela?}},
year = {{2026}},
}