Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Spela för att lära eller lära för att spela?

Luu, Alicia LU ; Persson, Filippa LU and Tran, Emily LU (2026) SYSK16 20261
Department of Informatics
Abstract (Swedish)
Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang... (More)
Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang och återkommande användning medan andra kan uppfattas som mindre betydelsefulla eller skapa frustration och press. Särskilt streaks och upplåsning av sektioner upplever flest användare som betydelsefulla då de stödjer regelbunden användning och fortsatt engagemang. Achievements och XP ses främst som element som synliggör prestation och framsteg, medan topplistor och gems har en mer varierad påverkan på motivationen. Studien visar att gamification främst stödjer kortsiktigt engagemang och att dess betydelse för långsiktig motivation är varierande. Sammantaget visar studien att gamification i Duolingo inte automatiskt leder till ökad motivation, utan effekten påverkas av hur användaren upplever spelelementen samt hur väl de är kopplade till själva lärandeprocessen. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Luu, Alicia LU ; Persson, Filippa LU and Tran, Emily LU
supervisor
organization
alternative title
Hur gamification-element i Duolingo påverkar användarnas motivation till språkinlärning
course
SYSK16 20261
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Gamification, Duolingo, spelelement, motivation, språkinlärning
language
Swedish
id
9229036
date added to LUP
2026-06-16 10:30:29
date last changed
2026-06-16 10:30:29
@misc{9229036,
  abstract     = {{Denna studie undersöker hur gamification-element i Duolingo påverkar användares upplevda motivation till språkinlärning. Studien fokuserar på sex spelelement: streaks, XP, achievements, gems, topplistor och upplåsning av nya sektioner. Syftet är att analysera hur dessa element påverkar motivationen till att lära sig ett språk samt hur de relaterar till kortsiktig respektive långsiktig motivation. För att besvara studiens forskningsfrågor genomfördes en enkätundersökning med både kvantitativa och kvalitativa inslag riktade till personer med erfarenhet av Duolingo. Resultatet visar att spelelement påverkar motivationen på olika sätt och att deras betydelse varierar beroende på användare. Vissa element upplevs stödja progression, engagemang och återkommande användning medan andra kan uppfattas som mindre betydelsefulla eller skapa frustration och press. Särskilt streaks och upplåsning av sektioner upplever flest användare som betydelsefulla då de stödjer regelbunden användning och fortsatt engagemang. Achievements och XP ses främst som element som synliggör prestation och framsteg, medan topplistor och gems har en mer varierad påverkan på motivationen. Studien visar att gamification främst stödjer kortsiktigt engagemang och att dess betydelse för långsiktig motivation är varierande. Sammantaget visar studien att gamification i Duolingo inte automatiskt leder till ökad motivation, utan effekten påverkas av hur användaren upplever spelelementen samt hur väl de är kopplade till själva lärandeprocessen.}},
  author       = {{Luu, Alicia and Persson, Filippa and Tran, Emily}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Spela för att lära eller lära för att spela?}},
  year         = {{2026}},
}