Advanced

Digital teknik och konst mot nya kunskapsupplevelser

Ljungar-Chapelon, Magali LU (2015)
Abstract (Swedish)
Denna rapport tar fram publikens röster i samband med utställningen Petroglyfiskt Virtuella upplevelser kring hällristningar (maj 2013-december 2014) vid Österlens museum i Simrishamn. Rapporten är en fallstudie som belyser ett pilotprojekt och forskningsexperiment kring publikens möte med interaktiv digital teknik och konst i ett kulturarvssammanhang, samt besökarnas reaktioner på interaktiva och virtuella upplevelser i utställningen i stort. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder med enkäter, observationer, gruppsamtal och intervjuer. Den omfattar flera publikgrupper med representanter ur den allmänna publiken såväl som skolbarn, samt museiexperter, pedagoger och arkeologer. Sammanlagt har 261 museibesökare deltagit i... (More)
Denna rapport tar fram publikens röster i samband med utställningen Petroglyfiskt Virtuella upplevelser kring hällristningar (maj 2013-december 2014) vid Österlens museum i Simrishamn. Rapporten är en fallstudie som belyser ett pilotprojekt och forskningsexperiment kring publikens möte med interaktiv digital teknik och konst i ett kulturarvssammanhang, samt besökarnas reaktioner på interaktiva och virtuella upplevelser i utställningen i stort. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder med enkäter, observationer, gruppsamtal och intervjuer. Den omfattar flera publikgrupper med representanter ur den allmänna publiken såväl som skolbarn, samt museiexperter, pedagoger och arkeologer. Sammanlagt har 261 museibesökare deltagit i studien. Resultaten visar att drygt 94 % av publiken barn såväl som vuxna tycker att digital teknik i kombination med konst som engagerar åskådarens kropp öppnar för nya kunskaps- och upplevelseformer. Enligt besökarna väcker interaktiva och konstnärliga upplevelser nyfikenhet, är lustfyllda och ger chansen att nå människor som annars inte vore lika intresserade. Studien visar vidare att dessa upplevelser bidrar till att underlätta förståelsen för och minnet av kulturarvsföreteelser, ritualer och fornfynd. Ett betydelsefullt resultat är att upplevelser som tar hela kroppen i anspråk involverar många besökare känslomässigt, främjar tolkningsförmågan och präglar särskilt mycket. På en mer detaljerad nivå utkristalliserar det sig att rörelsebaserade publikomslutande upplevelser som berör emotionellt, engagerar hela kroppen och samtidigt appellerar till flera sinnen kan främja ett helhetsintryck som är positivare än den sammansatta effekten av respektive stimuli beträffande bild/rum, musik/ljud, rörelse och interaktion.



När det gäller barnens reaktioner framstår ålder, kön och gruppdynamik i respektive klass som tre avgörande faktorer vilka i kombination med den rumsliga påverkan och själva guidningen påverkar upplevelsen av utställningen som helhet och av de olika interaktiva stationerna i synnerhet. Barnen i alla åldersgrupper ställer sig allmänt positivt-kritiska till upplevelser baserade på digital teknik och konst, men granskar varje interaktiv station utifrån installations respektive innebörd och användbarhet. De låter sig således inte bländas av tekniska lösningar dvs. att det inte är tekniken i sig som lockar men vad man gör med den och gestaltningen måste väcka lust och bedömas som meningsfullt. Barnens positiva huvudargument för kroppsbaserade, interaktiva och konstnärliga upplevelser kan sammanfattas på följande sätt: 1. Att göra själv är roligare, mer intressant, man får vara med! 2. Man ser på ett annat sätt. 3. Man förstår, lär och minns mer. Samtidigt påpekar barnen att de är mycket intresserade av originalfynd, det som är ”på riktigt”. Virtuella upplevelser anses således inte kunna ersätta arkeologiska föremål i en utställning. Det är inget antingen/eller men både/och som publiken i sin helhet eftersträvar och ett betydelsefullt resultat är att intresset för att besöka ett tidigare okänt bronsålderns monument kan väckas hos nästan alla besökare efter dess virtuella upplevelse, samtidigt som många besökare vilka tidigare har sett samma monument får lust till ett återbesök. Virtuella kulturarvsupplevelser när de fysiskt, intellektuellt och emotionellt tilltalar publiken i ett utställningssammanhang kan följaktigen avsevärt förhöja intresset för de riktiga kulturarvsplatserna och därmed främja besöksnäringen. När känslan uttryckt av flera barn och vuxna av ”att kunna få vara en del av utställningen” infinner sig reflekterar besökaren över dåtid och nutid genom att tolka fynden och tillhörande ritualer – så som dessa gestaltas och upplevs digitalt – i förhållande till sin egen plats och delaktighet i historia. Besökaren blir då både aktör och medtolkare av det förflutna och utifrån sin förståelsehorisont ”tar in” kulturarvet i sitt eget liv. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
organization
publishing date
type
Book/Report
publication status
published
subject
keywords
Virtuella interaktiva upplevelser, Digital konst, Digital teknik
pages
81 pages
publisher
Institutionen för designvetenskaper, Lunds Tekniska Högskola, Lunds universitet
ISBN
978-91-7623-309-2
978-91-7623-310-8 (PDF)
language
Swedish
LU publication?
yes
id
c4fbd63d-7f9d-4ef9-a7e2-6eacffaca044 (old id 5257240)
date added to LUP
2015-04-07 16:22:32
date last changed
2016-04-16 09:52:23
@misc{c4fbd63d-7f9d-4ef9-a7e2-6eacffaca044,
  abstract     = {Denna rapport tar fram publikens röster i samband med utställningen Petroglyfiskt Virtuella upplevelser kring hällristningar (maj 2013-december 2014) vid Österlens museum i Simrishamn. Rapporten är en fallstudie som belyser ett pilotprojekt och forskningsexperiment kring publikens möte med interaktiv digital teknik och konst i ett kulturarvssammanhang, samt besökarnas reaktioner på interaktiva och virtuella upplevelser i utställningen i stort. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder med enkäter, observationer, gruppsamtal och intervjuer. Den omfattar flera publikgrupper med representanter ur den allmänna publiken såväl som skolbarn, samt museiexperter, pedagoger och arkeologer. Sammanlagt har 261 museibesökare deltagit i studien. Resultaten visar att drygt 94 % av publiken barn såväl som vuxna tycker att digital teknik i kombination med konst som engagerar åskådarens kropp öppnar för nya kunskaps- och upplevelseformer. Enligt besökarna väcker interaktiva och konstnärliga upplevelser nyfikenhet, är lustfyllda och ger chansen att nå människor som annars inte vore lika intresserade. Studien visar vidare att dessa upplevelser bidrar till att underlätta förståelsen för och minnet av kulturarvsföreteelser, ritualer och fornfynd. Ett betydelsefullt resultat är att upplevelser som tar hela kroppen i anspråk involverar många besökare känslomässigt, främjar tolkningsförmågan och präglar särskilt mycket. På en mer detaljerad nivå utkristalliserar det sig att rörelsebaserade publikomslutande upplevelser som berör emotionellt, engagerar hela kroppen och samtidigt appellerar till flera sinnen kan främja ett helhetsintryck som är positivare än den sammansatta effekten av respektive stimuli beträffande bild/rum, musik/ljud, rörelse och interaktion.<br/><br>
<br/><br>
När det gäller barnens reaktioner framstår ålder, kön och gruppdynamik i respektive klass som tre avgörande faktorer vilka i kombination med den rumsliga påverkan och själva guidningen påverkar upplevelsen av utställningen som helhet och av de olika interaktiva stationerna i synnerhet. Barnen i alla åldersgrupper ställer sig allmänt positivt-kritiska till upplevelser baserade på digital teknik och konst, men granskar varje interaktiv station utifrån installations respektive innebörd och användbarhet. De låter sig således inte bländas av tekniska lösningar dvs. att det inte är tekniken i sig som lockar men vad man gör med den och gestaltningen måste väcka lust och bedömas som meningsfullt. Barnens positiva huvudargument för kroppsbaserade, interaktiva och konstnärliga upplevelser kan sammanfattas på följande sätt: 1. Att göra själv är roligare, mer intressant, man får vara med! 2. Man ser på ett annat sätt. 3. Man förstår, lär och minns mer. Samtidigt påpekar barnen att de är mycket intresserade av originalfynd, det som är ”på riktigt”. Virtuella upplevelser anses således inte kunna ersätta arkeologiska föremål i en utställning. Det är inget antingen/eller men både/och som publiken i sin helhet eftersträvar och ett betydelsefullt resultat är att intresset för att besöka ett tidigare okänt bronsålderns monument kan väckas hos nästan alla besökare efter dess virtuella upplevelse, samtidigt som många besökare vilka tidigare har sett samma monument får lust till ett återbesök. Virtuella kulturarvsupplevelser när de fysiskt, intellektuellt och emotionellt tilltalar publiken i ett utställningssammanhang kan följaktigen avsevärt förhöja intresset för de riktiga kulturarvsplatserna och därmed främja besöksnäringen. När känslan uttryckt av flera barn och vuxna av ”att kunna få vara en del av utställningen” infinner sig reflekterar besökaren över dåtid och nutid genom att tolka fynden och tillhörande ritualer – så som dessa gestaltas och upplevs digitalt – i förhållande till sin egen plats och delaktighet i historia. Besökaren blir då både aktör och medtolkare av det förflutna och utifrån sin förståelsehorisont ”tar in” kulturarvet i sitt eget liv.},
  author       = {Ljungar-Chapelon, Magali},
  isbn         = {978-91-7623-309-2},
  keyword      = {Virtuella interaktiva upplevelser,Digital konst,Digital teknik},
  language     = {swe},
  pages        = {81},
  publisher    = {ARRAY(0xb1763f0)},
  title        = {Digital teknik och konst mot nya kunskapsupplevelser},
  year         = {2015},
}