Skip to main content

LUP Student Papers

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Virtuella upplevelser ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv – En studie av eSport i Sverige

Olsson, Mattias LU ; Barge, Erik LU and Sjöstrand, Therese LU (2014) FEKH29 20141
Department of Business Administration
Abstract (Swedish)
Syfte: Då ingen distinktion hittills har gjorts mellan reella upplevelser och virtuella upplevelser i upplevelseekonomin vill författarna ge förståelse och bidra med ny teori kring virtuella upplevelser utifrån ett upplevelseekonomiskt synsätt.

Metod: Uppsatsen presenterar en tvärsnittsstudie som baseras på en mindre undersökning utifrån ett kvalitativt perspektiv. Datainsamlingen består av observationer av virtuella dokument och eSportsaktiviteter i Sverige.

Teoretiska perspektiv: Författarna använder sig av olika teoretiska perspektiv inom upplevelseekonomin för att analysera och beskriva eSport i Sverige. Framförallt används de fyra E:na – Entertainment, Education, Escapism och Esthetic – som analysverktyg i uppsatsen.

... (More)
Syfte: Då ingen distinktion hittills har gjorts mellan reella upplevelser och virtuella upplevelser i upplevelseekonomin vill författarna ge förståelse och bidra med ny teori kring virtuella upplevelser utifrån ett upplevelseekonomiskt synsätt.

Metod: Uppsatsen presenterar en tvärsnittsstudie som baseras på en mindre undersökning utifrån ett kvalitativt perspektiv. Datainsamlingen består av observationer av virtuella dokument och eSportsaktiviteter i Sverige.

Teoretiska perspektiv: Författarna använder sig av olika teoretiska perspektiv inom upplevelseekonomin för att analysera och beskriva eSport i Sverige. Framförallt används de fyra E:na – Entertainment, Education, Escapism och Esthetic – som analysverktyg i uppsatsen.

Empiri: Studien har gjorts på olika aspekter av eSport i Sverige så som turneringar och organisationer. Empirin är begränsad till den professionella grenen inom eSport, det vill säga den del där deltagare kan tjäna sitt uppehälle genom eSport. Då huvudsyftet med uppsatsen är att bidra med förståelse kring virtuella upplevelser är studien även begränsad på de eSportsaktiviteter som är online.

Resultat: Studien av eSport i Sverige visar att eSportsupplevelsen till hög grad är en väldigt immersiv upplevelse snarare än en upplevelse som endast passivt absorberas. Virtuella upplevelser verkar förklaras väl med hjälp av teori från upplevelseekonomin och författarnas har funnit att det verkar vara resonabelt att göra distinktionen mellan reella och virtuella upplevelser. Förslag ges även till hur man skulle kunna använda de fyra E:na annorlunda som ett analysverktyg för att bättre passa in på virtuella upplevelser. (Less)
Abstract
Purpose: As of yet no distinction has been made between real experiences and virtual ones in the experience economy. Because of this the authors want to give insight and contribute with new theory on virtual experiences from an experiential economic perspective.

Methodology: In the paper a cross-sectional study is presented which is based on research from a qualitative viewpoint. The research is made up by observations of virtual documents and activities related to eSports in Sweden.

Theoretical perspectives: The authors use various theoretical perspectives from the experience economy to analyse and describe eSport in Sweden. First and foremost the four E:s - Entertainment, Education, Escapism and Esthetic – is used as an... (More)
Purpose: As of yet no distinction has been made between real experiences and virtual ones in the experience economy. Because of this the authors want to give insight and contribute with new theory on virtual experiences from an experiential economic perspective.

Methodology: In the paper a cross-sectional study is presented which is based on research from a qualitative viewpoint. The research is made up by observations of virtual documents and activities related to eSports in Sweden.

Theoretical perspectives: The authors use various theoretical perspectives from the experience economy to analyse and describe eSport in Sweden. First and foremost the four E:s - Entertainment, Education, Escapism and Esthetic – is used as an analytical framework.

Empirical foundation: The research has been made on different aspects of eSport in Sweden such as tournaments and organisations. It is limited to the professional part within eSport, which is the part where participants make their livelihood through eSport.

Conclusions: The research shows that the eSport experience is very immersive experience rather than an experience which is absorbed passively. Virtual experiences are described well by the framework of the experience economy and the authors’ suggestion to make a distinction between real and virtual experiences seems reasonable based on the work done in the thesis. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
Olsson, Mattias LU ; Barge, Erik LU and Sjöstrand, Therese LU
supervisor
organization
course
FEKH29 20141
year
type
M2 - Bachelor Degree
subject
keywords
Experience economy, eSport, virtual experiences, flow, online
language
Swedish
id
4529909
date added to LUP
2014-08-05 14:13:29
date last changed
2014-08-05 14:13:29
@misc{4529909,
  abstract     = {{Purpose: As of yet no distinction has been made between real experiences and virtual ones in the experience economy. Because of this the authors want to give insight and contribute with new theory on virtual experiences from an experiential economic perspective. 

Methodology: In the paper a cross-sectional study is presented which is based on research from a qualitative viewpoint. The research is made up by observations of virtual documents and activities related to eSports in Sweden. 

Theoretical perspectives: The authors use various theoretical perspectives from the experience economy to analyse and describe eSport in Sweden. First and foremost the four E:s - Entertainment, Education, Escapism and Esthetic – is used as an analytical framework.

Empirical foundation: The research has been made on different aspects of eSport in Sweden such as tournaments and organisations. It is limited to the professional part within eSport, which is the part where participants make their livelihood through eSport. 

Conclusions: The research shows that the eSport experience is very immersive experience rather than an experience which is absorbed passively. Virtual experiences are described well by the framework of the experience economy and the authors’ suggestion to make a distinction between real and virtual experiences seems reasonable based on the work done in the thesis.}},
  author       = {{Olsson, Mattias and Barge, Erik and Sjöstrand, Therese}},
  language     = {{swe}},
  note         = {{Student Paper}},
  title        = {{Virtuella upplevelser ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv – En studie av eSport i Sverige}},
  year         = {{2014}},
}