Skip to main content

Lund University Publications

LUND UNIVERSITY LIBRARIES

Spel som lust och träning. Om tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering

Wästerfors, David LU (2009) In Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne
Abstract
Utvecklingen av kommersiella tv- och datorspel från så kallade tumspel till spel som styrs av gester och andra kroppsrörelser har inneburit att spelen numera kan användas för träningsändamål. Under 2007 och 2008 drevs projektet SpelTID vid Barn och ungdomshabiliteringen vid Habilitering & Hjälpmedel i Region Skåne. Två projektledare besökte samtliga tio enheter i regionen för att erbjuda tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering. Projektets ambition har varit att ”skapa en meningsfull, underhållande aktivitet och träning för barn och ungdomar med funktionshinder”. Tv- och datorspelens motiverande, entusiasmerande och salutogena potential har betonats. Syftet har varit att barn och ungdomar med funktionsnedsättningar ”skall... (More)
Utvecklingen av kommersiella tv- och datorspel från så kallade tumspel till spel som styrs av gester och andra kroppsrörelser har inneburit att spelen numera kan användas för träningsändamål. Under 2007 och 2008 drevs projektet SpelTID vid Barn och ungdomshabiliteringen vid Habilitering & Hjälpmedel i Region Skåne. Två projektledare besökte samtliga tio enheter i regionen för att erbjuda tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering. Projektets ambition har varit att ”skapa en meningsfull, underhållande aktivitet och träning för barn och ungdomar med funktionshinder”. Tv- och datorspelens motiverande, entusiasmerande och salutogena potential har betonats. Syftet har varit att barn och ungdomar med funktionsnedsättningar ”skall få tillgång till en aktivitet som kan ge dem en känsla av att vara moderna och häftiga”. Denna rapport redogör för genomförandet av detta projekt. Rapportens material består främst av etnografiska fältanteckningar från omkring 45 timmars spelträffar

och samtal med 20 medarbetare (sjukgymnaster, arbetsterapeuter, psykologer,

kuratorer och logopeder). Tre frågor står i centrum: (1) vad säger forskningen om tv- och datorspel i habilitering?, (2) hur organiserades användningen av spelen? och (3) vad inträffar när ungdomar spelar? Tidigare forskning visar att tv- och datorspel ökar deltagarnas motivation i olika habiliteringsprocesser, att spelen uppfattas som roliga och att spelandet kan ge mätbara förbättringar av fysiska förmågor samt stärka spelarnas självförtroende. Spelen kan fungera som ett verktyg eller träningsmedium i habilitering, även om forskarna också understryker att mer kunskap behövs.

SpelTID har organiserats som en serie matchningar. De vuxna har på varierande sätt försökt para ihop spelen med deltagarna eller skräddarsy sättet att spela, för att på så sätt visa upp spelens möjligheter, uppmuntra dem att spela och träna deras förmågor. Matchningarna framstår som avgörande för projektets framgångar. I den mån matchningen lyckas blir personal, anhöriga och barn snabbt övertygade om en habiliteringsvinst; i den mån den inte lyckas (eller saknas) framstår spelandet snarare som en fritidsverksamhet. När spelandet av tv- och datorspel undersöks mer i detalj går det att urskilja en interaktiv dynamik mellan spelaren och spel samt mellan spelaren och dennes omgivning. Tre aspekter av denna dynamik undersöks särskilt: (1) att överträffa sig själv, (2) att förlora sig i spel och (3) att bli mätt på spelande. Rapporten visar att projektet har vunnit sina syften. Tv- och datorspel bildar ett lekfullt sammanhang som adresserar barn och ungdomar på ett sätt som innebär att de temporärt blir befriade från sin vanliga habiliteringsidentitet. De kan identifiera

sig med fantasifigurer, låtsas vara någon annan, testa hur det känns att vara en vinnare och hämta motivation till fysiska rörelser och social gemenskap. Rörelserna motiveras inte av spelarnas funktionsnedsättningar utan av spelen och deras dramaturgi. Spelandets utgångspunkter har inte varit vad barn och ungdomar inte kan utan vad de kan. Genom individuella matchningar kan spelandet samtidigt generera träning. Rapporten visar också att engagemanget i spelen spontant understöds av omgivningen

(genom exempelvis uppmuntran, skämtsam och lekfull retsamhet, påhejande)

samt att eventuellt sviktande intresse för spel kan bemötas av vuxnas försök att på nytt visa upp och blåsa liv i lusten att spela. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
organization
publishing date
type
Book/Report
publication status
published
subject
keywords
sociology, disability, social psychology, tv and computer games, sociologi, play, habilitation
in
Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne
pages
32 pages
publisher
Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne
report number
7
ISBN
978-91-7261-177-1
language
Swedish
LU publication?
yes
id
7c87baae-3eb0-4084-8662-0e009e928813 (old id 1495446)
alternative location
http://www.skane.se/Public/HAB/FoUrapporter/100fourapport2009nr07.pdf
date added to LUP
2016-04-04 10:31:02
date last changed
2018-11-21 20:59:13
@techreport{7c87baae-3eb0-4084-8662-0e009e928813,
  abstract     = {{Utvecklingen av kommersiella tv- och datorspel från så kallade tumspel till spel som styrs av gester och andra kroppsrörelser har inneburit att spelen numera kan användas för träningsändamål. Under 2007 och 2008 drevs projektet SpelTID vid Barn och ungdomshabiliteringen vid Habilitering &amp; Hjälpmedel i Region Skåne. Två projektledare besökte samtliga tio enheter i regionen för att erbjuda tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering. Projektets ambition har varit att ”skapa en meningsfull, underhållande aktivitet och träning för barn och ungdomar med funktionshinder”. Tv- och datorspelens motiverande, entusiasmerande och salutogena potential har betonats. Syftet har varit att barn och ungdomar med funktionsnedsättningar ”skall få tillgång till en aktivitet som kan ge dem en känsla av att vara moderna och häftiga”. Denna rapport redogör för genomförandet av detta projekt. Rapportens material består främst av etnografiska fältanteckningar från omkring 45 timmars spelträffar<br/><br>
och samtal med 20 medarbetare (sjukgymnaster, arbetsterapeuter, psykologer,<br/><br>
kuratorer och logopeder). Tre frågor står i centrum: (1) vad säger forskningen om tv- och datorspel i habilitering?, (2) hur organiserades användningen av spelen? och (3) vad inträffar när ungdomar spelar? Tidigare forskning visar att tv- och datorspel ökar deltagarnas motivation i olika habiliteringsprocesser, att spelen uppfattas som roliga och att spelandet kan ge mätbara förbättringar av fysiska förmågor samt stärka spelarnas självförtroende. Spelen kan fungera som ett verktyg eller träningsmedium i habilitering, även om forskarna också understryker att mer kunskap behövs.<br/><br>
SpelTID har organiserats som en serie matchningar. De vuxna har på varierande sätt försökt para ihop spelen med deltagarna eller skräddarsy sättet att spela, för att på så sätt visa upp spelens möjligheter, uppmuntra dem att spela och träna deras förmågor. Matchningarna framstår som avgörande för projektets framgångar. I den mån matchningen lyckas blir personal, anhöriga och barn snabbt övertygade om en habiliteringsvinst; i den mån den inte lyckas (eller saknas) framstår spelandet snarare som en fritidsverksamhet. När spelandet av tv- och datorspel undersöks mer i detalj går det att urskilja en interaktiv dynamik mellan spelaren och spel samt mellan spelaren och dennes omgivning. Tre aspekter av denna dynamik undersöks särskilt: (1) att överträffa sig själv, (2) att förlora sig i spel och (3) att bli mätt på spelande. Rapporten visar att projektet har vunnit sina syften. Tv- och datorspel bildar ett lekfullt sammanhang som adresserar barn och ungdomar på ett sätt som innebär att de temporärt blir befriade från sin vanliga habiliteringsidentitet. De kan identifiera<br/><br>
sig med fantasifigurer, låtsas vara någon annan, testa hur det känns att vara en vinnare och hämta motivation till fysiska rörelser och social gemenskap. Rörelserna motiveras inte av spelarnas funktionsnedsättningar utan av spelen och deras dramaturgi. Spelandets utgångspunkter har inte varit vad barn och ungdomar inte kan utan vad de kan. Genom individuella matchningar kan spelandet samtidigt generera träning. Rapporten visar också att engagemanget i spelen spontant understöds av omgivningen<br/><br>
(genom exempelvis uppmuntran, skämtsam och lekfull retsamhet, påhejande)<br/><br>
samt att eventuellt sviktande intresse för spel kan bemötas av vuxnas försök att på nytt visa upp och blåsa liv i lusten att spela.}},
  author       = {{Wästerfors, David}},
  institution  = {{Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne}},
  isbn         = {{978-91-7261-177-1}},
  keywords     = {{sociology; disability; social psychology; tv and computer games; sociologi; play; habilitation}},
  language     = {{swe}},
  number       = {{7}},
  series       = {{Habilitering & Hjälpmedel, FoU-enheten, Region Skåne}},
  title        = {{Spel som lust och träning. Om tv- och datorspel för barn och ungdomar i habilitering}},
  url          = {{https://lup.lub.lu.se/search/files/5557504/1496027.pdf}},
  year         = {{2009}},
}