Advanced

Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential

Gulz, Agneta LU and Haake, Magnus LU (2009) In Individ, teknik och lärande Lärande och IT ; 5. p.139-164
Abstract (Swedish)
Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos

Scharber &... (More)
Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos

Scharber & Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front.

I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?”

Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik. (Less)
Please use this url to cite or link to this publication:
author
organization
publishing date
type
Chapter in Book/Report/Conference proceeding
publication status
published
subject
keywords
androgynitet, digitala lärmiljöer, rollmodeller, virtuella karaktärer, SOTL
categories
Higher Education
Popular Science
in
Individ, teknik och lärande
editor
Linderoth, Jonas
volume
Lärande och IT ; 5
pages
139 - 164
publisher
Carlsson Bokförlag
ISBN
978-91-7331-251-6
language
Swedish
LU publication?
yes
id
28dfbc54-08c3-4896-80fe-cea58a83012c (old id 1364680)
date added to LUP
2009-03-26 09:06:40
date last changed
2016-04-16 09:41:20
@misc{28dfbc54-08c3-4896-80fe-cea58a83012c,
  abstract     = {Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos<br/><br>
Scharber &amp; Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front.<br/><br>
I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?”<br/><br>
Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik.},
  author       = {Gulz, Agneta and Haake, Magnus},
  editor       = {Linderoth, Jonas},
  isbn         = {978-91-7331-251-6},
  keyword      = {androgynitet,digitala lärmiljöer,rollmodeller,virtuella karaktärer,SOTL},
  language     = {swe},
  pages        = {139--164},
  publisher    = {ARRAY(0xbb79700)},
  series       = {Individ, teknik och lärande},
  title        = {Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential},
  volume       = {Lärande och IT ; 5},
  year         = {2009},
}